[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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382: 2017/06/16(金)10:48 ID:O6aBsQlK(1) AAS
ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな

公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
383
(1): 2017/06/16(金)16:32 ID:puc0wwL/(1/2) AAS
find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
384
(1): 2017/06/16(金)16:46 ID:E6JM4SWs(3/3) AAS
>>383
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど

Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
385: 2017/06/16(金)17:36 ID:puc0wwL/(2/2) AAS
>>384
わかりやすくありあり。
386
(1): 名無し@キムチ 2017/06/16(金)20:18 ID:GcEw8KU8(1) AAS
>>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
387: 2017/06/16(金)20:43 ID:QsCI2dtA(1) AAS
スルー推奨
388: 2017/06/16(金)21:59 ID:hsu73I1c(1) AAS
>>386
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ

他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
389
(3): 2017/06/16(金)22:00 ID:OyCZvXKK(1) AAS
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
390
(1): 2017/06/16(金)22:51 ID:mGgG4nl1(3/3) AAS
ケース・バイ・ケース
391: 2017/06/16(金)23:03 ID:qF4UEGK8(1) AAS
パフォーマンス的には大して変わらん?
392: 2017/06/16(金)23:54 ID:VwSQ55H3(2/3) AAS
>>380
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
393: 2017/06/16(金)23:57 ID:VwSQ55H3(3/3) AAS
>>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。
394
(1): 2017/06/17(土)02:51 ID:ZFFYbfbw(1/5) AAS
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
395
(1): 2017/06/17(土)02:58 ID:4N3eKWxH(1) AAS
そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
396: 2017/06/17(土)03:09 ID:RWFiqgwy(1) AAS
人外のコントって面白えな
397: 2017/06/17(土)03:14 ID:ZFFYbfbw(2/5) AAS
答えられません、とw
ほんとテケトーだな
398
(1): 2017/06/17(土)03:33 ID:tORkmJ/o(1) AAS
外部リンク:gist.github.com
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
399: 2017/06/17(土)03:57 ID:ZFFYbfbw(3/5) AAS
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
400
(2): 390 2017/06/17(土)07:24 ID:89HwilAC(1/3) AAS
>>394
俺の言ってるのは>>389についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
401
(1): 2017/06/17(土)10:18 ID:uOCjaS/6(1) AAS
>>400
アセットおじさんっぽいな
402
(2): 2017/06/17(土)10:36 ID:pfeoMtxp(1/2) AAS
>>400
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>389は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
403: 2017/06/17(土)10:41 ID:UGLU7o9s(1) AAS
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
404: 2017/06/17(土)11:14 ID:KBN1S3O5(1) AAS
ガイジかな? アスペかな?
405: 2017/06/17(土)11:47 ID:PcOOd2P9(1) AAS
>>398
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw
406: 2017/06/17(土)17:44 ID:/Jex4D7T(1) AAS
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
407: 2017/06/17(土)18:20 ID:mnU4IsFY(1) AAS
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ

チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
408: 2017/06/17(土)18:33 ID:YFMwAjJR(1) AAS
相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
409: 2017/06/17(土)18:58 ID:nFYpcEEx(1) AAS
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
410: 2017/06/17(土)20:07 ID:ZFFYbfbw(4/5) AAS
実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
411: 2017/06/17(土)20:45 ID:pRk3a5a+(1) AAS
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
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