[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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137: 2017/05/16(火)23:37 ID:ErjSN+kK(1/2) AAS
アセンブラやCでゲームを作ってた時代と違って
ゲームエンジン会社にプログラマは必要でも
ゲーム会社にプログラマは不要になっていく
先を見るとアーティストの方が有利なはず
138: 2017/05/16(火)23:42 ID:NE5V5Fui(3/3) AAS
プログラミングなんて唯の数学だし、C#難しいって相当馬鹿だろw
139(1): 2017/05/16(火)23:52 ID:ErjSN+kK(2/2) AAS
未来のゲーム会社はプログラマーがゼロになって
スクリプター兼のアーティストだらけ
140: 2017/05/16(火)23:55 ID:Y+k3btT0(2/2) AAS
こんなこと言ってるあーちすとwどもがアドビ先生に駆逐されたら笑えるわ
141: 2017/05/16(火)23:58 ID:CwceU3dM(1) AAS
実際UE4でBP使われちゃうと要らない子ですし
142: 2017/05/16(火)23:59 ID:5lWaAJyO(1) AAS
プログラマ不要論ほど痛々しい話はないな
143: 2017/05/17(水)00:02 ID:VRgFu71Z(1) AAS
必要とされるのはウィザード級のプログラマだけで
差別化されない雑魚グラマはいてもいなくても一緒
144: 2017/05/17(水)00:03 ID:EwVWDnZu(1/4) AAS
だからそれアーチストwでも一緒だからw
145: 2017/05/17(水)00:05 ID:yGL0O+iD(1/2) AAS
そんな雑魚は最初から除外しとるやんけ
146: 2017/05/17(水)00:10 ID:zF+EkDjZ(1/2) AAS
ゲームエンジンでできることしかやれないアーティスト様はゲーム作ってて楽しいのか?
ゲームロジックの根幹をいじらないなら市販のゲームの類似品しか作れない気がする
>>139
そうなったらスクリプターとアーティストで分業するよね
なんで一番時間とコストがかかるCGアーティストにプログラム書かせる必要があるのか
優秀なプログラマーの生産性は常人の数十倍が当たり前の世界だから片手間にやってる人間にまかせる作業なんてないよ
147(1): 2017/05/17(水)00:20 ID:DEecttBS(1) AAS
アーティストが考えた事をプログラマーに伝達する部分がロス
UE4でBPが付けられた理由をしらないのか
148: 2017/05/17(水)00:28 ID:uMhU2GBG(1) AAS
アーティストはアセットストアで駆逐
プログラマはBPで駆逐
つまり、UE4とUnityが合体すればすべてを駆逐できるッ!!
149: 2017/05/17(水)00:31 ID:oNHdppvR(1) AAS
最近UEのマケプレもいい感じに充実して見えるんだよな
150: 2017/05/17(水)00:33 ID:zF+EkDjZ(2/2) AAS
>>147
プログラマによるシステムの作成とデザインの調整の分業を円滑にするために用意されたインタフェースだと思ってたが
もしかしてアーティストしかいない組織でプログラマに頼らずゲームを作る為の機能だったのか?
151(1): 2017/05/17(水)00:37 ID:yGL0O+iD(2/2) AAS
合体するとUnrealUnityになるのか、UnityUnrealになるのかそれが問題だな
152: 2017/05/17(水)01:12 ID:rmrx4Ccw(1) AAS
>>151
UnityがUnrealだなんて夢がないからRealUnityにしようや
153: 2017/05/17(水)01:39 ID:l5fMZw6y(1) AAS
アセットストアやネットでタダ配りレベルなものが
UEマケプレでは結構な価格設定なんだよね
製作向けのMac/iPhone的市場って印象
154: 2017/05/17(水)01:49 ID:DOSsQ+hG(1) AAS
Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス(p14)
外部リンク:www.google.co.jp
>本来はプログラマーが担当するべきだった部分を幅広い範囲で分業、
>または完全にアウトソースして各々の職種で出来る範囲を増やしました。
と言う事にはなってるね
ただ現実にはプログラム読み書き出来ない人の阿鼻叫喚で
地獄絵図みたいになってる(特に2chw)
全く何の言語も出来ない人が、予備知識もなくスラスラ出来るのとはちょっと違う印象w
アプリを1ヶ月ほどでサクッと作ってしまうと言う事例はあるそう(但しセンスのある人に限る)
155(1): 2017/05/17(水)02:37 ID:EwVWDnZu(2/4) AAS
BP触ってないのでなんともだけど、ビジュアルにできるのは良いけれど最終的に言語にくらべてどのへんは優れてるのか劣ってるのかは興味ある。
156(1): 2017/05/17(水)04:27 ID:SuEKPzqF(1/2) AAS
結局ユーザが見るのはゲーム性とグラフォックと音楽とシナリオ
オリジナル性が出るのもそれらが全て
やはり自分でデザインできる人がゲームエンジンやツールちょっとやればそっちの方がオリジナル性高いゲーム作れる
Unityアセットゲーとかツクールのデフォ素材だけで作ったゲームと同レベルでオリジナル性は低い
よほどゲームデザインとレベルデザインをしっかり作れば評価されるかもしれんが
157: 2017/05/17(水)07:38 ID:JFjvpCUJ(1) AAS
アーティスト()は公式のクイズTutsでもうプログラムアレルギーが出てくるわ
あんなのよう出来るな
>>155
そういBPだけで作られた一人制作のUE4ゲームが開発中らしいな
スパゲッティくさいw
UnityのPlayMakerだって結構スパゲッティなのにw
あと公式動画にAmplify動画上がってるが
もう買収しちまえよw
158: 2017/05/17(水)07:51 ID:EwVWDnZu(3/4) AAS
>>156
つスーパーホット。
あのモデリングぐらいならすぐできるだろ
159(1): 2017/05/17(水)07:55 ID:EwVWDnZu(4/4) AAS
認定コースウェア、チラ見した感じだとある程度のレベルのものを素からくみ上げてる感じっぽいんだけれど同じようなことをしてる動画コースもしくは書籍かウェブってありますか?
有料で構わないです。
160: 2017/05/17(水)12:53 ID:SuEKPzqF(2/2) AAS
>>159
公式チュートリアル
161: 2017/05/17(水)17:51 ID:Bm5WzWl1(1) AAS
チョット教えて欲しいです。
オクルージョンカリングが上手く設定出来ません。
smallesthallを0.2位にすると全部突き抜けてカリングしないし、逆に1位にすると遮蔽物に迫った時にごそっとカリングされすぎて。
人が1.7m位とした時で森とかを想定してます。
オクルージョンカリングの、オクルーダとホールの大きさだけで良いんでおすすめ設定教えてください〜
162: 2017/05/18(木)02:56 ID:yuYVe5yn(1) AAS
BPはねぇUnityのシーンやプレハブみたくバージョン管理ツールで頻繁にコンフリクト起こすし変更履歴もほぼ見れない
利用範囲には相当気を配らないと即プロジェクト破綻する
かと言ってUE4はC++なのでコンパイルとリンク時間がクソ長いので変更が頻繁に行われるとこはBPに出さないと開発効率が落ちる
まぁその辺はやり方次第だけど惜しみなく人を使えるAAA級タイトルか少人数のインディーズ向きという印象
163(1): 2017/05/18(木)04:40 ID:kqFiMEjQ(1/2) AAS
どんなにプログラミング出来ても
遊ぶ人間からすれば
やっぱビジュアルとかキャラとかの
視覚要素が優先されちゃうし
売りものになるかどうかはそこだもんな
スタイリッシュなフラットデザインで
単純な図形のゲームもいいけど
いっぱいあるしなぁ
ある程度出来るようになったけど
単純に絵が描ける人は羨ましい
164: 名無し@キムチ 2017/05/18(木)06:11 ID:v78o5CNv(1) AAS
六角大王でつくったキャラをUnity上でサクサク動かすことはできるのですか?
165: 2017/05/18(木)07:27 ID:DyWOXTdL(1) AAS
>>163
エンジニアは絵を描くよりデザインを学べ! 〜ゲームビジュアルを劇的に改変する3つの方法〜
みたいなセッションがそろそろ出そう
166(1): 2017/05/18(木)08:19 ID:nXHWJlzY(1) AAS
でも実際ゲームのプログラムも出来て絵も上手く描ける人でひとりでゲーム作ってる人っていないよね
少なくとも日本では
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