[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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575: 2017/07/06(木)23:29 ID:zxTilcuR(1) AAS
>>574
ボーダーレスは自己投影で他人を通して自分そのものを見てる
自分と他人の境界(ボーダー)がないからボーダーレス

鏡を見てるんだよ
576
(1): 2017/07/07(金)00:02 ID:2Rdh3gV9(1/2) AAS
最近プログラミング始めた若い人達は知らなくて当たり前だけど

ツールメニューの日本語化(好きな言語が選べる設定)はやっても問題はないし良いことだが
日本語でプログラミングする言語は流行らないよね
既に2000年頃から存在してるし
17年経過された今でも見ての通り認知されていない結果がもう出ているわけで

質問スレで出てた話題だけど、ここに書くべき内容だったのでこっちに投稿した
577
(1): 2017/07/07(金)00:08 ID:2Rdh3gV9(2/2) AAS
>>558
具体的にと言われて、そういえば3Dのゲーム開発環境は他に触ってないから比較できないかもなと気付かされた。

俺が触ってきた主なものは
AndroidStudio、Eclipse、VB、VC&DirectX、XNAStudio(なつかしい!)、PHP、HTML5、FlashActionScript
なんだけど、単純にこれらと比べて「とっ散らかりやすいなー」比較して考えていた。
でも完成物がどれも3Dじゃないのでジャンルが違うだけかも?
(DirectXとFlashは3Dではあったが)
とっ散らかりやすいのはマテリアル、テクスチャー、アニメーションコントローラーとか
付属物が多い3DCGをビジュアル的に構築すると必然にそうなるのかもと思い始めた。
578: 2017/07/07(金)08:08 ID:BhRhWJEi(1) AAS
日本語でプログラミングする理由がないからな
プログラミングの英語なんて英語であって英語じゃないし
579: 2017/07/07(金)08:25 ID:RJgyMu6K(1) AAS
ぴゅうたを忘れないでください。16bit
580
(2): 2017/07/07(金)12:33 ID:vBGUdESt(1) AAS
>>577
もしかしてマテリアル、テクスチャーとかアセットの種類ごとにわけてるせいじゃないの?
アセットの種類ごとにフォルダをわけるととっ散らかりやすい。例えば悪い例として

asset/scenes/scene1.unity
asset/scenes/scene2.unity
asset/textures/texturea.png
asset/textures/another.tex
asset/sounds/sound1.smp
asset/sounds/sound2.wav

こういう構成はプロジェクトが大きくなるといずれ管理不能におちいる
そこで、こんな構成にすると、とっ散らかりにくい

asset/scenes/house/house.unity
asset/scenes/house/texture.tex
asset/scenes/common/tree.unity
asset/scenes/common/tree.tex
asset/player/player.cs
asset/player/player.tex
asset/npc/npc.cs
asset/npc/npc.tex

ゲームの部品ごとに名前を付けてフォルダをわけるという方法でやると、
プロジェクトが大きくなっても管理しやすい
581: 2017/07/07(金)12:44 ID:xZHV7eUa(1) AAS
>>580
成る程
上のやり方でやってたわ
勉強になるな
582
(1): 2017/07/07(金)22:43 ID:PBae4o87(1) AAS
>>576
2000年wwww
ぴゅう太を知らないニワカか
583: 2017/07/07(金)23:14 ID:+u1m3cDn(1) AAS
>>580
書いたcsが80以上あるから、一括だとフォルダ分けしても死ぬ
やっぱアセットに細かく分解して、垂直に掘れるディレクトリ階層の方がよさそうだな
584: 2017/07/08(土)00:41 ID:v74bCpyl(1) AAS
>>582
びゅう太を知ってるほど年配ならその言葉遣いやめた方がいいんじゃないかね流石に。
4〜50歳が「wwww」とか「ニワカ」とか書き込んで煽ってる姿想像すると…
恥ずかしい通り越して悲しくなってくるよ…
585: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/07/08(土)02:00 ID:3mTtOynT(1) AAS
他所の中年荒らし達もやたらと草生やしてたひ(^^
今時草生やすのなんてアフィチルニコ厨オッサンくらいでひょう(^^
ネタが古いでふ(^^
ボッキング!(^^
586: 2017/07/08(土)12:31 ID:Xc+r/ff0(1) AAS
MARZAのUltimate Bowl 2017のプロジェクト公開まだなのかよ
もう6月終わって7月なっちまったぞ…

まさかこのまま公開しない気か?
587
(2): 2017/07/08(土)16:29 ID:zeTW5tIB(1/2) AAS
Unity with VOCALOID

料金の例

初期費用30万円
保守費用30万円(6ヶ月)
合成エンジン使用料 売り上げが100万円超えた場合に5%
歌声ライブラリ使用料 売り上げが100万円超えた場合に5%

高すぎワロたw
こんなん声優さんに頼むわw
588: 2017/07/08(土)17:58 ID:TTY8NhZP(1) AAS
>>587
初期費用等もさることながら、5%ってのが頭おかしいレベルで高い
一体どんな層がこれを買うんだろう
589: 2017/07/08(土)18:09 ID:W0sLtm4p(1/2) AAS
ヤマハは音楽界のAutodeskって感じで異様に高価だからその関係だろう
Unity側じゃなくてyamahaのフィーでこの値段になってそうだ
590: 2017/07/08(土)18:21 ID:uErt7D4B(1/2) AAS
Unityちゃんの歌声データを使う限りは、Unityちゃんライセンスでタダになる
ボーカロイドの規定外の使い方だから、別途ライセンス契約してねって話なのかもね
金額からして個人向けは想定してないでしょ
591: 2017/07/08(土)19:31 ID:ggFMQSpc(1) AAS
法人向けにしても5%ってどうなんですかね...
592: 2017/07/08(土)19:41 ID:W0sLtm4p(2/2) AAS
UE4のエンジン自体のロイヤリティが5%
593: 2017/07/08(土)20:08 ID:uErt7D4B(2/2) AAS
需要が見込めれば採算が取れるから値下げ出来るだろうけど
凄くニッチだから殆どワンオフに近いんじゃね?
594: 2017/07/08(土)20:41 ID:i4qeVO/T(1) AAS
ヤマハの迷走っぷりは、いつ見ても面白いんだけど
初音ミクの音声ライブラリ収めた音声合成チップ作ってみたり
努力の方向性が色々カオスというか可笑しいと思う
595: 2017/07/08(土)22:03 ID:zeTW5tIB(2/2) AAS
合成エンジン使用料と歌声ライブラリ使用料だけで1割持っていかれるとか
声優一人につき売り上げの5パーセントずつ払うようなもんだからな

普通に声優使ったほうが安いだろw
596: 2017/07/09(日)00:33 ID:s/ZP2Wdt(1/3) AAS
Unity使用経験なんてインストールして起動すれば使用経験になるじゃんよ

「Unityでオンライン対戦3Dアクションゲームのアプリを作って配信して*万ダウンロードされて
*万円儲けました」くらい言えなきゃ
597: 2017/07/09(日)09:17 ID:WxtlpwM+(1/2) AAS
フツーに法人向けやろ
こんなシャベル商法に引っかかるバカいるのかね?
598: 2017/07/09(日)10:23 ID:z75V48E0(1) AAS
背広着たサラリーマンのおじさんたちが

初音ミクなら30万円とか5%でもほいほい払いますよ
もうかりまんなー

みたいに決めた価格設定
599: 2017/07/09(日)10:33 ID:m6RL0RRK(1/3) AAS
デモ見た感想 → カーッ(゚Д゚≡゚д゚)、ペッ

なんで大枚はたいてこんなん欲しがるのか分からない
600: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/07/09(日)10:36 ID:VdRPQTRP(1) AAS
高いでふね(^^
値段にビックリボッキング!(^^
601
(1): 2017/07/09(日)10:37 ID:N/ILTASb(1) AAS
これってさ
普通に営利活動にボカロ使ったら全部5%取られるのかな
ボカロ曲使いまくってる某スマホゲーとか使用代で30%くらい取られてるんだろうか
602: 2017/07/09(日)10:42 ID:m6RL0RRK(2/3) AAS
そもそも初年度は初期費用30+保守30*2+ロイヤリティで100万近く吹っ飛ぶんやで?
2年目以降も、30*2+ロイヤリティで60万以上掛かる

伊達や酔狂でやるような玩具にしては高額すぎるし、10年前の初音ミクにmidiベタ打ちしたような
発音しか出来んのやで?
603: 2017/07/09(日)11:09 ID:fv11O/Em(1) AAS
だから企業向けだってw
604: 2017/07/09(日)11:24 ID:m6RL0RRK(3/3) AAS
>>601
楽曲の作成周りは、元のライセンス的に抵触しない筈

問題はキャラクターの使用の方で、営利関係は例えばフィギュア作って販売する事すら
申請しないと出来ないように、ライセンスで制限されてる所もある
T○a式初音ミクも最初はDL販売を予定してたらしいけど、コミケとか1日限りのものと違って
継続的な販売は申請しても通らないとかで、結局売るのを諦めてタダにしたらしい

ボカロ関連は面倒臭いから、普通は手を出さないと思う
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