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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1
2020/10/25(日)06:44
ID:Gy2RzjYB(1/2)
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796: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB 構造体の配列をプラグインで管理した &foo は変数名 foo を指定する参照渡し struct は、プラグインのサブ・コマンド struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max BkkSprite struct alloc &ctrlHead init で管理領域を設定して alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result BkkSprite struct iter begin &ctrlHead BkkSprite struct iter end &ctrlHead イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了 BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead BkkSprite struct iter -- &ctrlHead イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放して、リセットで最確保する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/796
構造体の配列をプラグインで管理した は変数名 を指定する参照渡し はプラグインのサブコマンド はサブコマンドのサブコマンド で管理領域を設定して で実際にスタック上にデータ領域を確保する イテレータの終了チェックとイテレートの開始終了 イテレータの値を直接指定してそこへ飛ぶ イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放してリセットで最確保する
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