[過去ログ]
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
767: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzoKf 夜間着陸の終了チェックを作った 各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1488978391/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS 最初の3つのはenum でいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/768
769: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky >>768 ツクール2003にenumは無いし ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど スイッチ番号の変数も無いからしゃーない 使った事の無い環境について あんまし意見しない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/769
770: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky 説明の都合で共通処理の様に書いてるけど それぞれ別イベントで異なった処理をする 成功なら自動操縦の処理をして着陸させる オーバーランならメッセージを出して 最初からやり直す 衝突だったら爆発する >・フレーム・カウンタ >= 20 なら > ・終了/リトライ/ゲームオーバー 暫定的に20としてるけど 終了は自動操縦が終わってからだし ゲームオーバーは40位まで爆発させる 書籍の様に完成したコードを 解説してる訳じゃ無く 作りながらの進捗報告と言う体
で 進めてるので、弄ってる最中の部分への 意見はしなくてえぇよ つうかワイがツクール先生で おまいさんらが生徒だからな 勘違いすると単位やらんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/770
771: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 02:38:40.66 ID:KYDo60Ky 墜落後の爆発を作った 恒星系の処理からコピペして ダメージの部分を取り除いた 爆発中は自機の移動をキャンセル 爆発が止んだらゲームオーバー 未使用のガイドの消去を追加 間違って描画されていたので修正 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/771
772: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL 着陸成功後の自動操縦を実装した 着陸地点に到着したら 自動操縦で下記の方向へ 微調整して接地する ・ロール、ピッチ、ヨーを正面 ・X,Y座標を着陸地点(Zは停止) 接地直後にピッチを上下して 画面を縦揺れさせる 成功フラグ等は実際には 状態遷移を表す整数になっている ・開始 ↓ ・接近、効果音 ↓ ・自動操縦 ↓ ・画面振動 ↓ ・完了、フェードアウト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/772
773: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h 自機のプラズマ球が一つだけ 点滅するバグを修正した ボスの部位の攻撃が画面に ゴミとして残るバグを修正した 何方もピクチャ番号の計算が 間違っていただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/773
774: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8 ガイドの通過判定を入れた ガイド・ビーコンを 潜り抜けた時と外した時に 其々の効果音鳴らす様にした 自機に一番近いガイドの イテレータを保持して置いて それ限定で当たり判定を する事で最適化した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/774
775: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/30(月) 01:58:32.50 ID:9MHHNgfE 夜間着陸のマップを作った 20x20サイズのマップを 左上から1タイルずつ舐めて行き タイルのIDに応じて 500x500の座標範囲に ビルや道路等の灯りを配置する 全体でX,Z座標が-5000から+5000の 領域に収まる スタート地点や着陸地点の タイルIDが有ったら 変数に座標を入れて置く 余った灯りのピクチャは ランダムに配置する http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/775
776: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy 灯りのマップ配置に道路を追加した 残りは滑走路 街灯りと着陸地点の画像を作った 仮当てしてたものと挿げ替えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/776
777: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy 夜間着陸のHUDを作った ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ 最高速度とブーストの設定を弄って 速度メーターをレッドゾーン無しにした 自動接地時に速度を 0まで落とす様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/777
778: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS PSリメイク版ドラゴンクエスト?やる。その2 ://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/778
779: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu あけおめ、ことよろ 着陸が成功した時と 着地点を通り越してオーバーランした時に それのメッセージを描画する様にした 墜落時は空の画像にして置いたので 仕様変更で描画する事になったら 画像を差し替えるだけで対応できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/779
780: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ 街灯りのマップ配置処理に 滑走路の分を追加した これで夜間着陸は一通り出来た 後はS-IIIのパワーアップを 受け取れる惑星の数だけマップを作る 多分あんまし考えずに フィーリングで量産できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/780
781: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ 細かく手を入れた 着地点の直前で艦首を 水平まで持ち上げる様に ガイド・ビーコンを設定した Y座標を地面の下から始めて 半径より下に有る時は 半径分の高さに描画する | | | _ | | 真横から見るとこんな感じ 着地後、ガイドを潜れた数によって 得点とメッセージを表示する様にした 100%:パーフェクト! 80%以上:グレート 50%以上:グッド 10%以上:バッド 0%以上:クレイジー!! http://mevius.5ch.
net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/781
782: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた 三次大戦を前におまいらと和解せよする等した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/782
783: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0 https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg 「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014 夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。 緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。 ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。 制作:某犬犬 Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works Twitter: https://twitter.com/schrochan BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です 著作者:Cyber-R
ainforce HP:3104式 URL:http://cyber-rainforce.net/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/783
784: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0 >>783 https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE 続編では、こんな感じにしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/784
785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが この世界情勢なので放置してたスマンコ ネットで図書館の代用できそうなのだが その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした 取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/785
786: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd トリップ違ったな これか? Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の 個人的便利ライブラリになった MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で ゲーム職人気分が味わえるので良い http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/786
787: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて 最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する 拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値) 最小値と最大値の平均を画面の中央にする 描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/787
788: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して 地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する 地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する 斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負 MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ 戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度 戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY スプライトゲーなのでY座標は 画面上がマイナス、下がプラス ゲームなので定速度運動させるため 重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる 地面の傾斜
は45度にしているので 「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/788
789: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える 着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y) 着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0 角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅 角度 += 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ 戦車が移動しながら 「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の 差の分だけ車体が回転する 降下中は水平で、着地の寸前に「着地回
転率」で 地形に角度を合わせ始める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM ウディタって何が楽しいの? 技術力が上がるわけでもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/790
791: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY >>790 俺は 1 じゃ無くて >>60 な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/791
792: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY ラウンド開始時に地面を自動生成する 適当な初期値を入れた後、下記をループする 連続カウントが0になる度に _上下符号に-1から+1の乱数を入れる _連続カウントに1から3の乱数を入れる Yが天井なら _上下符号に0から+1の乱数を入れる Yが底なら _上下符号に-1から0の乱数を入れる 地面X = X 地面Y = Y X++ Y += 上下符号 連続カウント-- -45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして 上下符
号を地面配列の各要素に入れて行く 1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので endから逆に舐める必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/792
793: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて 目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる 「溜め撃ちの処理」 発射キーが押されてるなら _チャージ率 <= 0 なら __チャージ開始音SE _チャージ率 < 100% なら __チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 100% なら ___フルチャージ音SE 発射キーが押されて無いなら _チャージ率 > 0 なら __チャージ率 < 30% なら ___チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 30% な
ら ___発射処理 ___発射音SE ___チャージ率 = 0% チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る 発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/793
794: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした 変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った getEfxAdr nDst nSrc: nDst = &nSrc; nSrcの変数番号をnDstに入れる getIndVar nDst pSrc: nDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる setIndVar pDst nSrc: *pDst = nSrc; nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる getEfxAdrSwitch bDst pSrc: bDst = &pSrc; pSrcのスイッチ番号をbDs
tに入れる getIndSwitch bDst pSrc: bDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる setIndSwitch pDst bSrc: *pDst = bSrc; bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/794
795: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で 変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける 「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」 ・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す ・ループ ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら ・キャッシュ[変数名] = i ・i を変数番号として返す 「$dataSystem.variables[]」に ツクールの変数が変数番号順に入っている http://mevius.5c
h.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/795
796: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB 構造体の配列をプラグインで管理した &foo は変数名 foo を指定する参照渡し struct は、プラグインのサブ・コマンド struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max BkkSprite struct alloc &ctrlHead init で管理領域を設定して alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result BkkSprite struct iter isEnd &a
mp;ctrlHead &result BkkSprite struct iter begin &ctrlHead BkkSprite struct iter end &ctrlHead イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了 BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead BkkSprite struct iter -- &ctrlHead イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放して、リセットで最確保する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1488978391/796
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 206 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.016s