[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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727(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:44 ID:nQOAvDdQ(1/2) AAS
外部リンク:osdn.net
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。
ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:48 ID:nQOAvDdQ(2/2) AAS
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/29(火)01:07 ID:hilSXyp0(1) AAS
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた
虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:07 ID:7+vdQ7wR(1/3) AAS
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:19 ID:7+vdQ7wR(2/3) AAS
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:26 ID:7+vdQ7wR(3/3) AAS
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
733(1): 2019/11/06(水)06:26 ID:wOxOROcj(1) AAS
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
734(2): 2019/11/09(土)09:51 ID:V/XLtja+(1) AAS
応援してるで
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)20:12 ID:E7AyrBA7(1/3) AAS
レーザーの当たり半径が小さいのを修正
ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス
一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:30 ID:E7AyrBA7(2/3) AAS
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね
「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
2chスレ:gamedev
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:35 ID:E7AyrBA7(3/3) AAS
>>734
ほんに、おおきに
738(1): 2019/11/12(火)04:14 ID:nV8Lf7ly(1) AAS
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
739(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:12 ID:RVrN6ozE(1/3) AAS
プラズマとボスの当たり判定を作った
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:16 ID:RVrN6ozE(2/3) AAS
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:34 ID:RVrN6ozE(3/3) AAS
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ
Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
742(1): 2019/11/13(水)20:56 ID:8c1rupru(1/2) AAS
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
743: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/13(水)23:32 ID:ji5Jy4vZ(1) AAS
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう
ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う
744: 2019/11/13(水)23:42 ID:8c1rupru(2/2) AAS
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
745: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/14(木)00:09 ID:70NUJQGt(1) AAS
おぅ!お互い頑張ろう
746: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/15(金)00:05 ID:O3yIpSQO(1/2) AAS
自ミサイルとボスの当たり判定を作った
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
747: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/15(金)23:03 ID:O3yIpSQO(2/2) AAS
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
748: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/17(日)03:56 ID:gTLgSfna(1) AAS
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した
二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった
749: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/22(金)01:57 ID:4PXBWt8O(1) AAS
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む
激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け
750: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/25(月)07:43 ID:8cUkMcKw(1) AAS
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる
ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む
751: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/27(水)12:33 ID:DZOH0y96(1) AAS
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する
フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
752: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/28(木)05:33 ID:QgLaEhK3(1) AAS
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する
砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
753: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/29(金)03:46 ID:DkdXvi8m(1) AAS
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした
ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/05(木)06:39 ID:vhbgjkdW(1) AAS
ボスの武器の領域を確保した
ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
755: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)15:55 ID:fQHc9uWN(1/3) AAS
ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
756: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)23:02 ID:fQHc9uWN(2/3) AAS
ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする
「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0
「移動」
・半径速度 -= 20
・半径速度 < 0
・半径 < 500 なら
・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3
・半径 < 30 なら
・半径 = 30
・半径速度 = 0
・半径 += 半径速度
ミサイルの個数と角度を
指定して発射する
中心の座標を通常のミサイルと
同様に移動させながら
中心から半径分離れた位置に
ミサイルを複数描画する
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