[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/02(土)16:55 ID:7wuZTk1B(1/2) AAS
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
480: 2019/03/02(土)22:19 ID:7wuZTk1B(2/2) AAS
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/03(日)11:58 ID:ctaZXkRv(1) AAS
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/04(月)18:05 ID:4gY6feVG(1) AAS
マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
483(1): 2019/03/05(火)00:11 ID:I9V8ADQc(1/2) AAS
こんな感じかね?
画像リンク
画像リンク
画像リンク
484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:12 ID:hU7oy9+S(1/3) AAS
>>483
めっちゃバレたな
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:33 ID:hU7oy9+S(2/3) AAS
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486: 2019/03/05(火)01:45 ID:I9V8ADQc(2/2) AAS
ウッホッ!
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)02:19 ID:hU7oy9+S(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ
この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム
これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)09:41 ID:NeZvWN39(1/2) AAS
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に
隠れて見える様になる
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)11:13 ID:NeZvWN39(2/2) AAS
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)03:09 ID:Q/m1CvIm(1/4) AAS
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)08:49 ID:Q/m1CvIm(2/4) AAS
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
これで左右回りの近い方に
方向転換してから直進する
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)09:16 ID:Q/m1CvIm(3/4) AAS
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
507: 2019/03/23(土)11:26 ID:Q/m1CvIm(4/4) AAS
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:53 ID:bKpugRoi(1/4) AAS
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
ランダムに直進する処理を加えた
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