[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/26(火)16:43 ID:i5i+M8FM(1) AAS
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う

取り敢えずマルチガンの画像は出来た
473
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)14:49 ID:iVT3JNgl(1/3) AAS
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする

・現在のコマ数 = 最大コマ数
 ……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……

武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
フレーム毎にカウント・ダウンすると
武器によって最大コマ数が違っても
アニメを終了して攻撃可能になった事が
0と比較するだけで判別できる
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:27 ID:iVT3JNgl(2/3) AAS
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:53 ID:iVT3JNgl(3/3) AAS
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した

攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:00 ID:yCo0YeXR(1/3) AAS
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした

これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:43 ID:yCo0YeXR(2/3) AAS
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)15:12 ID:yCo0YeXR(3/3) AAS
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正

ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/02(土)16:55 ID:7wuZTk1B(1/2) AAS
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
480: 2019/03/02(土)22:19 ID:7wuZTk1B(2/2) AAS
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/03(日)11:58 ID:ctaZXkRv(1) AAS
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン

パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/04(月)18:05 ID:4gY6feVG(1) AAS
マルチガンの弾の描画の一部が出来た

パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し

パルス・ショットがオレンジ色だと
砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した
483
(1): 2019/03/05(火)00:11 ID:I9V8ADQc(1/2) AAS
こんな感じかね?
画像リンク

画像リンク

画像リンク

484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:12 ID:hU7oy9+S(1/3) AAS
>>483
めっちゃバレたな
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:33 ID:hU7oy9+S(2/3) AAS
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな

「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
  ……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486: 2019/03/05(火)01:45 ID:I9V8ADQc(2/2) AAS
ウッホッ!
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)02:19 ID:hU7oy9+S(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]

魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した

・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる

自弾は撃った瞬間に
敵との当たり判定を済ますので
弾道はフレーバー要素に過ぎ無い
こうすると座標と速度ベクトルの回転の
重い処理を省ける訳だ

この辺がポリゴン3Dゲーと違って
スプライト2.5Dゲーの狡い所である
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
マルチガンのリロードを実装した

マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる

「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
・予備弾数 -= N
・現在の弾数 += N
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした

グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
一度の突入で数発しか
補充されないので問題無い
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
グレネードの目標地点の描画が出来た

攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する

・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
・フレーム += 符号
・Z = VZ * フレーム

これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く

初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))

本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
マップ平面で計算済みなので、これで良い
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした

外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com

引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
グレネードの爆発を実装した

キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる

これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
壁のイテレータとか細かい最適化をした

今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする

コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る

敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった

デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
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