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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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470: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 18:54:05.32 ID:Up6mr9sk サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」 辺りが良きかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/470
471: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/25(月) 20:42:12.71 ID:Up6mr9sk >>470 マルチガンでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/471
472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/26(火) 16:43:33.62 ID:i5i+M8FM ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った 志村けんのアイーンの構えから 右上前方に薙ぎ払う 取り敢えずマルチガンの画像は出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/472
473: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 14:49:38.63 ID:iVT3JNgl マルチガンの描画を実装した 武器を切り替えるとアニメする ・現在のコマ数 = 最大コマ数 …… ・現在のコマ数 -= 1 ・(現在のコマ数 == 0) なら…… 武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して フレーム毎にカウント・ダウンすると 武器によって最大コマ数が違っても アニメを終了して攻撃可能になった事が 0と比較するだけで判別できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/473
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 15:27:53.03 ID:iVT3JNgl >>473 コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて 画像のアニメ・パターンも右から左に並べている ツクールではスプライト・シートの番号を 左から右にカウント・アップする為 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/474
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/27(水) 15:53:03.97 ID:iVT3JNgl ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した 攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する アニメ・パターンは、マルチガンの画像に 武器切り替えアニメと一緒に入れて有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/475
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 11:00:05.43 ID:yCo0YeXR メニューの後処理で 装備中の武器のIDを更新する様にした これでキー操作だけで無く メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを 切り替えられる様になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/476
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 11:43:27.49 ID:yCo0YeXR ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた Shift + Z or X で発動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/477
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 15:12:43.66 ID:yCo0YeXR 地表面で敵を再ロックオンした時 マーカーがアニメしていなかったのを修正 ロック/再ロック時に アニメのコマをリセットさせた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/478
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/02(土) 16:55:55.38 ID:7wuZTk1B ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った 攻撃モーションに合わせてアニメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/02(土) 22:19:07.64 ID:7wuZTk1B ビーム刃を反転させたコマも用意して スパークが飛び散る様にした 透明度も周期的に上げ下げして明滅させた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/480
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/03(日) 11:58:27.89 ID:ctaZXkRv マルチガンの弾の画像を作った 幾何学模様っぽいデザイン パルス・ショットはオレンジの▽ バースト・ボルトは青い◇が4つ グレネードはワイヤーフレームの玉の中に 赤いクリスタルが入ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/481
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/04(月) 18:05:56.37 ID:4gY6feVG マルチガンの弾の描画の一部が出来た パルス・ショットは三点バーストなので 連射回数をカウントして置いて 3以上になったら一度キーを放すまで 発射しない様にした バースト・ボルトは制限無し パルス・ショットがオレンジ色だと 砂漠では見難いので黄緑の▽に変更した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 00:11:13.26 ID:I9V8ADQc こんな感じかね? https://i.imgur.com/xT2Xnl4.jpg https://i.imgur.com/M4uAtHy.jpg https://i.imgur.com/xL3yB3N.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/483
484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 01:12:17.88 ID:hU7oy9+S >>483 めっちゃバレたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/484
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな 「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc ウッホッ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/486
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU 魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/487
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX FPSのPCの横移動とヨー旋回時の 自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプ
ライト2.5Dゲーの狡い所である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/488
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX マルチガンのリロードを実装した マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/489
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX パルス・ショットの予備弾数が 99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/490
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+ グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる 取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/491
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4 グレネードの目標地点の描画が出来た 攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/492
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした FPSのHUDのデザインもした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/493
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct グレネードを投げられる様にした 初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/494
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/495
496: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/ グレネードの爆発を実装した キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/496
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7 >>496 目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/497
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7 壁のイテレータとか細かい最適化をした 今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/498
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/499
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