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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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361: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/03(土) 07:18:55.72 ID:fJf+sJ6y 自弾と敵弾のミサイルも レーダーに表示できる様にした 高度の表示変化無しで 他の処理は敵と同じ 色覚特性に配慮して 緑と赤で色分けしない様にした 水色とピンクとかの組み合わせはNG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/361
362: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/03(土) 10:25:37.51 ID:fJf+sJ6y 敵をホログラフィに表示できる様にした 最後にロックオンした敵の画像を 表示倍率固定でレーダーの下に表示する 半透明のライトグリーンの光の画像で サンドイッチして、それっぽくした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/362
363: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/03(土) 10:46:08.78 ID:fJf+sJ6y ホログラフィの透明度を 1フレーム毎に5%上下させて フリッカーを表現した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/363
364: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/04(日) 08:08:37.15 ID:JWoNftBl 主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた A9(Anglers9)各担当メンバー 転生DNA実験体v.0.9.1〜9 A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当 A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳 A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当 A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主 A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当 A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち A-8:科学技術者、アイ
テムの合成担当 A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公 オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠 博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当 v.0.9.10:オメガ教団先導者 v.0.9.11:SSS#1のメカニック v.0.9.12:SSS#1の艦長 v.0.9.13:SSS#1の砲撃手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 11:19:59.18 ID:JZFHAqDa イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/365
366: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/06(火) 11:07:25.63 ID:m+dPGT/d 二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ 疲れたので作業に戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/07(水) 09:12:26.83 ID:J65fe+WZ >>365 http://jongrogue.osdn.jp/x/ まだ全然手付けてないけどこれから来てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 12:28:30.64 ID:KixSgOCK >>367 あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた (厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/368
369: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 12:55:51.68 ID:J65fe+WZ >>368 まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/369
370: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 13:02:00.56 ID:J65fe+WZ メイン武器の切り替えで アイコンをアニメする様にした 武器を切り替えると アイコンが横から出て来て カチャッと止まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/370
371: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ メイン武器の残弾数の表示を作った 0〜10までの11枚のスプライト・シートを 切り替えて描画する 次は武器の種類毎の味付けをする http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/371
372: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ >>371 >0から10までの11枚のスプライト・シートを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/372
373: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ 5chになっても、まだShift-JISなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/373
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo 残弾ゲージの変化を実装した 只のフレーバー要素で武器毎に 味付けを変えた 「ビームの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 2 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11 ピクチャ番号 += 1 ※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10 ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って 0未満になったらフル・ゲージに戻るのを 繰り返す 「レーザーの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 1 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2 射撃して無いなら
ピクチャ番号 += 1 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11 レーザーは射撃中はゲージが減って行って 無くなったら1と0で点滅する 射撃を中断するとゲージが増える 「プラズマの残弾ゲージ」 ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1 プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので ピクチャ番号1から11に変換するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/374
375: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと 残弾ゲージを実装した メイン武器と違ってフレーバー要素で無く 残弾数をきっちり表示する 残弾数によって 1001発以上なら、青色でフル・ゲージ 101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本 11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本 1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本 0発なら、ゲージ無し 実際はアイテムは99個までしか持て無いので 緑色か赤色のゲージしか使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/375
376: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T 円形メーターの画像を作った 燃料とフォース・フィールドの それぞれの残量表示に使う リング状にくり抜いたレイヤーの下に メーターの色の四角を描いて そのレイヤーだけ自作スクリプトで 一定角度ずつ回転させると 円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/376
377: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた 曲数は足りてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/377
378: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T >>376 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png 上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと こんな感じ 「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」 ってなるかも試練けど、ドット画だから それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので こうしてみた カッチリと無機質な見た目になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/378
379: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T 円形メーターの処理を実装した 円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の 3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて それぞれ「現在値」に向かって常に変動する 「ダメージ時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示 = 現在値 フォース・フィールドにダメージを受けたら ダメージの分が赤く描画されて ダメージが現在値まで追い掛ける 「回復時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド
最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示はそのまま フォース・フィールドが回復したら 回復した分が水色で描画されて ダメージと表示が現在値まで追い掛ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/379
380: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/10(土) 13:48:56.45 ID:xvTfW3Qs HUDのステータス表示を作った 自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて 水色に塗り潰す 下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを 敷いて置く ダメージを受けたら 対応する部位のパーツを非表示にして 下のダメージのレイヤーを剥き出しにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/380
381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs HUDのシールド表示を作った 描画はステータス表示と似てるけど パーツ単位で無くて、ゲージ状 自機のシルエットの形をしたコップに 水を注いでる様な見た目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/381
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq HUDのPDSシフターの表示を作った デジタル数字でカウント・ダウンして バリアの上に描画する 下の白/水色/赤/黒と重なっても 識別出来る配色に手間掛かって 濃い黄色になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/382
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq HUDのスピード・メーターを作った N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1 N番のスプライト・シートを描画する 特にどうと言うものでも無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/383
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV HUDの増加タンクの表示を作った フォース・フィールドとシールドが最大7個 燃料が最大14個まで表示できる 燃料ゲージが0になった時 タンクの残りが有ったら1つ減らして 燃料ゲージを満タンにする方式だと ゲージとタンクの両方を見ないと 残りが把握できない なので、燃料の合計をゲージで表示して ゲージが減るのにつれて タンクの表示も減らして行く方式にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/384
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV サブ・ゲームの開始時に HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある フレーム++ 表示フレーム = フレーム / ウェイト 表示数 = 現在値 (表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム タンクの場合は、これで通常の描画も 起動時の描画も同じ処理で出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/385
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI HUDのロックオン・マーカーを実装した ロックオンし直す度に 中心から外へ開くアニメを描画する これで恒星系のHUDが大体でき上がった 同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも 画面下方にずらして描画するだけで出来た 今の所、恒星系以外では 敵は自機の正面にいるので レーダーとホログラフィは 表示し無い事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/386
387: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f ビル街の自車のHPゲージを作った 円形メーターは元々50%に縮小していたので 100%に拡大描画して流用した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/387
388: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/15(木) 22:07:09.98 ID:bYv68l/f ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った 四角い枠に「Target」って書いてあって そこから直線が伸びてる絵 直線の先端が画像の中心に来る様にして 他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても 描画位置を再調整しなくて済む ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 22:59:14.92 ID:rQsMqjHi ビルの街にガォー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/389
390: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 00:21:22.01 ID:yMwgiSGB >>389 いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ 三国志とかサリーちゃんなら解るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/390
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