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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:40:57.94 ID:k7ZFUmlR SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、 外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、 また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。 あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。 そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw 決められない自分にも問題があるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/267
268: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 19:28:14.68 ID:7fHupAdC >>266 うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/268
269: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/27(月) 19:36:35.33 ID:7fHupAdC >>267 自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると 結局自分で作るしかなくなるので 逆に既製の素材からイメージを作って膨らます くらいのスタンスの方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/269
270: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/28(火) 14:49:14.24 ID:gb9Fw1Ya 虚空の自機の衝角を作った 後ろから追い越して行く敵にも当たるけど ダメージを与える全方位バリア的なもの と言う事にして置く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/270
271: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/28(火) 20:11:21.89 ID:gb9Fw1Ya ビル街の車の衝突判定を作った 流石に主人公が街中でビームドンパチ する訳には行かないので 黒塗りの高級車を相手に 自動運転切って派手にぶつけ合う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/271
272: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/29(水) 22:50:38.97 ID:fS9P/k8W 今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど 座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い 衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど 時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/272
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/31(金) 01:38:01.86 ID:KnATV+OW >>272 サブルーチンの引数を入れる変数の中身を ローカル変数に退避しないまま 別のサブルーチンを呼んで 上書きされて仕舞っていたのと 衝突方向のオフセットが左右逆なのが 原因だったので、それぞれ修正した 自機の攻撃は取り敢えずここ迄して 他の作業に移る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/273
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/31(金) 17:10:42.61 ID:KnATV+OW 恒星系と地表面の海賊の攻撃の 動作と描画の仕様を大体固めた 恒星系ではメイン/サブ武器を 比率に応じて使い分ける 地表面では前方から来る敵は 全てミサイルで攻撃して来て 後方に付ける敵はメイン武器を使って来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/274
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/31(金) 20:05:21.00 ID:KnATV+OW 海賊の武器の画像作った ボム以外は自機と同じ武器を使うけど 画像は使い回し出来ないので作業した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/275
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/02(日) 00:16:02.38 ID:i2SMMNC0 海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した 昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので あんまし進捗せんかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/276
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/03(月) 02:19:55.81 ID:OMruBQS8 恒星系の海賊のビームの初期化と イテレータの処理を書いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/277
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/04(火) 23:48:57.55 ID:a5g9zlPd 恒星系の海賊のビーム作った 座標の回転だけでかなり重いので 速度ベクトルはデータに持たせ無いで 回転を省いた d = max(x, y, z) フレーム数 = d / 最大速度 発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を 最大速度で割って、衝突予想フレーム数を 求めて、敵弾のデータに保持する フレーム数 -= 1 xの速度 = -(xの距離 / フレーム数) yの速度 = -(yの距離 / フレーム数) zの速度 = -(zの距離 / フレーム数) x座標 += xの速度 y座標 += yの速度 z座標 += zの速度 1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の カウントを減らしながら 距離をフレーム数で割って速度を求めて 敵弾を移動させる 今時のゲームの物理演算と比べると 色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との トレードオフでこの辺りが落とし所となった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 00:27:52.51 ID:Bu1V3by6 いつも見てます 「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです これからも頑張ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/279
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/05(水) 03:40:37.45 ID:x1z3RxCE >>279 ありがとう! 用語はスーファミとかメガドラなんかの スプライト全盛期のを意識してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/280
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/05(水) 20:22:02.36 ID:x1z3RxCE 海賊のビームの当たり判定と 自機のダメージ・エフェクトを作った 衝突予想フレーム数が 1 より大きければ まだ当たっていないと判断出来るので それを真っ先にチェックして弾いてから 座標のチェックをする ダメージ・エフェクトは画面サイズの ベタ塗り画像を背景と敵の間に 差し挟んで表現する 色は黒→白→黄色の順にアニメさせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/281
282: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/06(木) 00:17:09.10 ID:vvLX/rVe 海賊のレーザーを作った 下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を 拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する 画面の下半分はコクピットなので これで大体それっぽく見えると言う寸法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/282
283: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 09:03:25.40 ID:3+1zpgJN レーザーの当たり判定を作った 自機を上下に動かしてる間だけ カウンタを増加させて それ以外なら0でリセットする 判定の所でカウンタが一定値未満なら その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる レーザーはエイム→射撃→即着弾な 当て易い武器と言う設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/08(土) 16:47:40.75 ID:wWjAIewH 脱出ゲームのシナリオを書いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/284
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 18:22:55.66 ID:3+1zpgJN 海賊のビームの当たり判定を レーザーを参考に調整した 一定の範囲のフレーム数の間 ピッチを上げ下げし続けると 敵の攻撃を避けられる様になる 具体的にはインメルマン・ターンで 敵弾を回避したり バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る ただしフレーム数の範囲内と限定しているので 同じ動きを続けていると効果が無くなる 偏差撃ちさせれば済む話だけど 過去から現在〜未来まで座標回転させると 処理が重くなるので、この様に実装した AIを賢くするとその分 処理コストが上がるので 代替的な処理で近似する必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/285
286: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 18:58:16.32 ID:3+1zpgJN >>284 1氏じゃ無いだろうし…だれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/286
287: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 20:19:29.60 ID:3+1zpgJN 海賊が後ろを向いてる時は 攻撃して来ない様にした z座標が0以上(画面奥)で ピッチが90〜270度の時と z座標が0未満(画面より手前)で ピッチが90度以下か270度以上の時は 武器を発射しない 発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/287
288: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/09(日) 01:39:25.17 ID:c3LvgQTF 自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に 追加でダメージが発生した時 エフェクト・アニメの1コマ目が 連続で描画されてしまうので調整した エフェクト発生時に既に発生中だったら そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/288
289: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 03:00:04.22 ID:2HLZakh/ 海賊のプラズマを作った ビームと大体同じ処理で 発射していない時はチャージ中になる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/289
290: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 16:48:10.90 ID:2HLZakh/ プラズマは3つの状態を遷移する 0: 未初期化、初期化したら1にする 1: チャージ中、発射したら2にする 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/290
291: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 18:42:21.35 ID:2HLZakh/ 自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム ・重陽子ビーム ・ハドロン・レーザー ・プラズマ・キャノン ・VTブラスター(ボム) ハドロン・レーザーはPDSによって 強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際 高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器 VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器 軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し SSSに装備したと言う設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/291
292: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 21:59:47.28 ID:2HLZakh/ >>290 修正 他の武器作り始めたら気付いた プラズマは4つの状態を遷移する -1: 未装備、何もしない 0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする 初期化したら1にする 1: チャージ中、発射したら2にする 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする 初期状態は0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/292
293: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/11(火) 00:19:31.04 ID:0XkFbUjd 海賊のミサイルを作った 飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした これで恒星系の戦闘は一先ず終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/293
294: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/11(火) 06:48:37.48 ID:0XkFbUjd >>292 プラズマの「-1: 未装備」の状態は 初期化ルーチンで遷移させとけば 良い様に見える でも、データの初期化は 敵の装備の初期化→プラズマの装備確定 の順番に依存しているけど 初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は 画面奥からスプライトを割り当てるのと 同じ順番で呼ばないといけない なのでスプライトの割り当て順に初期化した後 サブ・ゲームが始まってから データの残りの初期化をすると言う 一寸ややこしい構造になってる オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど ツクール2003はアセンブラライクなのと サブルーチンが番号で管理されてて 並べ替えが困難で、後から色々追加すると 管理が破綻するので仕様がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/294
295: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/12(水) 04:46:38.36 ID:0FK+2X9s 虚空の敵弾の画像作った ・氷のスプレー ・極太レーザーの雨 ・全包囲スパーク 名前の設定は無いので適当 人類側の付けた通称は後で決める 通路の敵弾はネタを練ってる最中なので こっちを先に実装する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 05:08:59.66 ID:fDyU1PTM 虚空の敵弾のイベントの領域を確保した 見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で 扱いたいので良しとする DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど 自分を説得して抑え込んだので、続きをする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/296
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