[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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265: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)14:07 ID:7fHupAdC(3/5) AAS
>>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが
続か無くて困ってる
すぐゲームを作ってしまう
266(1): [264] 2018/08/27(月)15:17 ID:/sjOiSn8(1) AAS
惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい
267(1): 2018/08/27(月)16:40 ID:k7ZFUmlR(1) AAS
SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、
また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。
あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。
そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw
決められない自分にも問題があるんだが
268: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)19:28 ID:7fHupAdC(4/5) AAS
>>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな
269: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/27(月)19:36 ID:7fHupAdC(5/5) AAS
>>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると
結局自分で作るしかなくなるので
逆に既製の素材からイメージを作って膨らます
くらいのスタンスの方がいいかも
270: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/28(火)14:49 ID:gb9Fw1Ya(1/2) AAS
虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど
ダメージを与える全方位バリア的なもの
と言う事にして置く
271: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/28(火)20:11 ID:gb9Fw1Ya(2/2) AAS
ビル街の車の衝突判定を作った
流石に主人公が街中でビームドンパチ
する訳には行かないので
黒塗りの高級車を相手に
自動運転切って派手にぶつけ合う
272(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/29(水)22:50 ID:fS9P/k8W(1) AAS
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い
衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)01:38 ID:KnATV+OW(1/3) AAS
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した
自機の攻撃は取り敢えずここ迄して
他の作業に移る
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)17:10 ID:KnATV+OW(2/3) AAS
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた
恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける
地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)20:05 ID:KnATV+OW(3/3) AAS
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/02(日)00:16 ID:i2SMMNC0(1) AAS
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した
昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/03(月)02:19 ID:OMruBQS8(1) AAS
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/04(火)23:48 ID:a5g9zlPd(1) AAS
恒星系の海賊のビーム作った
座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた
d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度
発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
最大速度で割って、衝突予想フレーム数を
求めて、敵弾のデータに保持する
フレーム数 -= 1
xの速度 = -(xの距離 / フレーム数)
yの速度 = -(yの距離 / フレーム数)
zの速度 = -(zの距離 / フレーム数)
x座標 += xの速度
y座標 += yの速度
z座標 += zの速度
1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の
カウントを減らしながら
距離をフレーム数で割って速度を求めて
敵弾を移動させる
今時のゲームの物理演算と比べると
色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との
トレードオフでこの辺りが落とし所となった
279(1): 2018/09/05(水)00:27 ID:Bu1V3by6(1) AAS
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)03:40 ID:x1z3RxCE(1/2) AAS
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)20:22 ID:x1z3RxCE(2/2) AAS
海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った
衝突予想フレーム数が 1 より大きければ
まだ当たっていないと判断出来るので
それを真っ先にチェックして弾いてから
座標のチェックをする
ダメージ・エフェクトは画面サイズの
ベタ塗り画像を背景と敵の間に
差し挟んで表現する
色は黒→白→黄色の順にアニメさせる
282: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/06(木)00:17 ID:vvLX/rVe(1) AAS
海賊のレーザーを作った
下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を
拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する
画面の下半分はコクピットなので
これで大体それっぽく見えると言う寸法
283: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)09:03 ID:3+1zpgJN(1/4) AAS
レーザーの当たり判定を作った
自機を上下に動かしてる間だけ
カウンタを増加させて
それ以外なら0でリセットする
判定の所でカウンタが一定値未満なら
その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる
レーザーはエイム→射撃→即着弾な
当て易い武器と言う設定
284(1): 2018/09/08(土)16:47 ID:wWjAIewH(1) AAS
脱出ゲームのシナリオを書いた
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)18:22 ID:3+1zpgJN(2/4) AAS
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した
一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる
具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る
ただしフレーム数の範囲内と限定しているので
同じ動きを続けていると効果が無くなる
偏差撃ちさせれば済む話だけど
過去から現在〜未来まで座標回転させると
処理が重くなるので、この様に実装した
AIを賢くするとその分
処理コストが上がるので
代替的な処理で近似する必要が有る
286: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)18:58 ID:3+1zpgJN(3/4) AAS
>>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?
287: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)20:19 ID:3+1zpgJN(4/4) AAS
海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした
z座標が0以上(画面奥)で
ピッチが90〜270度の時と
z座標が0未満(画面より手前)で
ピッチが90度以下か270度以上の時は
武器を発射しない
発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも
288: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/09(日)01:39 ID:c3LvgQTF(1) AAS
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した
エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした
289: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)03:00 ID:2HLZakh/(1/4) AAS
海賊のプラズマを作った
ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした
290(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)16:48 ID:2HLZakh/(2/4) AAS
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
291: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)18:42 ID:2HLZakh/(3/4) AAS
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)
ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器
VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器
軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し
SSSに装備したと言う設定
292(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)21:59 ID:2HLZakh/(4/4) AAS
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた
プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
初期状態は0
293: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/11(火)00:19 ID:0XkFbUjd(1/2) AAS
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり
294: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/11(火)06:48 ID:0XkFbUjd(2/2) AAS
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える
でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は
画面奥からスプライトを割り当てるのと
同じ順番で呼ばないといけない
なのでスプライトの割り当て順に初期化した後
サブ・ゲームが始まってから
データの残りの初期化をすると言う
一寸ややこしい構造になってる
オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド
か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど
ツクール2003はアセンブラライクなのと
サブルーチンが番号で管理されてて
並べ替えが困難で、後から色々追加すると
管理が破綻するので仕様がない
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