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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 14:20:10.11 ID:A7wg0YLG マウスでエイムするわけじゃ無く カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので 当たり判定は基本ガバ パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる スプライトゲー作った事無い奴に限って ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/211
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/05(日) 16:47:19.82 ID:KAGvq58o 恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った 1. マップの初期化で地形毎に グループ単位の比率を設定して置く 2. グループの比率に応じて ランダムにグループを選ぶ 3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する 4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる 5. 敵の出現数分 4. を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/212
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/05(日) 16:59:41.21 ID:KAGvq58o 比率に応じてランダムに選択する処理 比率A = 20 比率B = 30 比率C = 50 比率D = 60 比率の合計 = 比率A + 比率B + 比率C + 比率D n = 乱数(1〜10000) n %= 比率の合計 (n < 比率A) なら 敵Aを生成 違うなら n -= 比率A (n < 比率B) なら 敵Bを生成 違うなら n -= 比率B (n < 比率C) なら 敵Cを生成 違うなら n -= 比率C (n < 比率D) なら 敵Dを生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/213
214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/07(火) 18:18:20.62 ID:/HAEG7Tu 恒星系の海賊 A の AI 作った フェーズ が 0 の時 自機と直角に向いて、前方を旋回 一定時間後、フェーズ = 1 フェーズ が 1 の時 自機の後方へ移動 後方に離れたら、フェーズ = 2 フェーズ が 2 の時 自機と直角に向いて、後方を旋回 一定時間後、フェーズ = 3 フェーズ が 3 の時 自機の前方へ移動 前方に離れたら、フェーズ = 0 以上を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/214
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/08(水) 16:53:17.09 ID:uqGPAsL6 海賊の残り3種類をレンダリングして スプライト・シートに列べた これで種類毎に違う画像で描画される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/215
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/08(水) 22:54:11.98 ID:uqGPAsL6 PCのミサイルの画像作った 本体 + スモークで 4 枚使うとすると PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚 敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚 足して 32 枚のスプライトの座標を 回転させる事になるので、一寸重いかも試練 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/216
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 13:51:54.20 ID:9HFL9hwa 恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った 取り敢えず休憩 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/217
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 17:23:15.95 ID:9HFL9hwa 自ミサイルの発射処理を書いた 敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で 自機に一番近いものを探してロックオンして ミサイルのデータを設定する 移動と描画はまだ出来て無いので ロックオンや発射とかの効果音だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/218
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 19:11:32.02 ID:9HFL9hwa 後でリファクタリングしなくて良い様に 考えて作ってるので、亀の様に遅い ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな 何言ってるか分からんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/219
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/10(金) 19:13:18.22 ID:RGx3TtY1 自ミサイルの移動処理を作った ミサイルの座標だけ回転させて 移動ベクトルの方は回転せずに 毎フレーム計算する事で、処理を軽くした ミサイルのスモークの座標も回転させないで 数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので 恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも 設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/220
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/10(金) 20:19:52.59 ID:RGx3TtY1 自ミサイルの描画作った ロックオンして無い状態で発射すると ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く ロックした敵へのホーミングが まだ少しバグってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/221
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 16:33:54.70 ID:j7PELdzO 自ミサイルの当たり判定作った ホーミングのバグは 敵とミサイルの距離を計算する所が 敵と原点(自機)の距離になってた 逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって ドーンするのが楽しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/222
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 17:33:35.00 ID:j7PELdzO ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した ミサイルはフレアを使わない限り ロックしたら、ほぼ確実に当たるので ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/223
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 22:51:27.06 ID:j7PELdzO 自ビームの当たり判定作った 通路のビームの判定をコピペして 座標のスケールを調整しただけ 代入の右辺値は変数名が表示され無いで 変数番号だけなので コピペだからと気を抜いてると 書き換えミスでバグが入り込む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/224
225: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 23:59:00.58 ID:j7PELdzO レーザーとプラズマの当たり判定も作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/225
226: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 02:29:44.38 ID:sJqOQ1P7 グレネードの画像のチョイスをしたり 細かいネタ出し等をした ミサイルを実装し終わってから グレネードを作るか 同時並行でやるかで迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/226
227: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 14:13:53.64 ID:sJqOQ1P7 自弾のボムの画像作った 敵にダメージを与えるだけで無く 敵弾も吹き飛ばす グレネードと言う設定だったけど 白兵戦の手榴弾のと被るし スペックがそのまんまなので ボムに変更した(分かり易い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/227
228: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 16:29:08.53 ID:sJqOQ1P7 ボムの初期化とイテレータ書いた 弾が爆風に隠れ無い様に 爆風と弾のピクチャ配列を 連番で無く別けて確保した 内部的に連射できる様に作るけど 実際は単発か、爆風が出てる間に もう一発撃てる様に2発に設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/228
229: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 19:14:56.33 ID:sJqOQ1P7 ボムの発射と移動処理を作った サブ・アイテム・キーを押して発射 放すと爆発する 但し発射直後の数フレームは爆発しない まだ描画は出来て無いけど 効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/229
230: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/14(火) 20:47:33.68 ID:sJqOQ1P7 ボムの描画も出来た 派手に花火が上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/230
231: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 13:44:52.97 ID:4h+wzOfF >>199 すっちむでVXのセールしてたので買って置いた 立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない 素材の利用規約に従っただけ ツクールは知り合いに 「1000枚のスプライトはこう使う」 って手本を観せるためだけにやってるので これ1本作ったら終わりにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/231
232: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 15:43:39.48 ID:4h+wzOfF ボムの当たり判定を作った 賞金首とか依頼で稼いで ボムとかミサイルいっぱい買えば ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして 3Dシューティング苦手な人にも 救済措置を用意する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/232
233: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 23:52:07.51 ID:4h+wzOfF 配列に相当するものの中の構造体の様なものに アクセスする時は、メンバーへのポインタを 列べたものを経由する で、イテレータをインクリメントする時は このポインタの列びのそれぞれに 構造体のサイズを加えるのだけど 列びの数だけループを回すと めっちゃ重くなってしまう なので変数番号の範囲を指定して 一括でサイズを加えると軽くなる その代わり一括指定の範囲に マジックナンバーを埋め込む事になって仕舞う スクリプトのあちこちに散らばると メンバーを追加/削除する時に 面倒な事になるしバグも発生しやすい で、結局イテレータを進める時は 汎用のものでは無く、構造体毎の専用の イベント(サブ・ルーチン)を呼ぶ様に 暫く前に変更したのだけど 今日は変更し忘れてる部分をチェックして修整した 最初からその様にして置けば良かったが ツクールは初めてなので勝手が分からなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/233
234: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/17(金) 23:55:51.22 ID:4h+wzOfF >>233 説明がくどいなスマンコ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/234
235: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 14:17:39.33 ID:JegxHeyY 武器の切り替えキーを押した時に 所持しているアイテムの中から 自動で次を選んで装備する様にした 武器のアイテム分類を メイン・ウェポンは武器 サブ・アイテムは楯 として扱う様に設定した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/235
236: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 14:21:02.56 ID:JegxHeyY >>235 今までは装備とかしないで アイテム番号の数値だけで取り扱っていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/236
237: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 16:12:07.88 ID:JegxHeyY 衝角を実装した 装備して置くと、敵と衝突した時に ダメージを与えられる ゆっくり衝突すると 連続でダメージが入ってしまうので 敵を斜めに弾き飛ばす様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/237
238: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 21:19:25.54 ID:JegxHeyY 恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った 取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/238
239: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/18(土) 21:56:45.10 ID:JegxHeyY >>238 GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/239
240: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/19(日) 16:22:36.47 ID:MORom9/m 通路のミサイルの処理を作った 発射/移動/描画/衝突、全部おk コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/240
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