[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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207: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)16:06 ID:dKsRE4SW(2/2) AAS
デバッグ用のレーダー表示も作った
描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい
で描画するだけ
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)06:15 ID:A7wg0YLG(1/4) AAS
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練
敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった
209: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)11:57 ID:A7wg0YLG(2/4) AAS
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った
210: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)13:39 ID:A7wg0YLG(3/4) AAS
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す
生成時の初期化でフェーズ = 0
フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
最大加速
自機に近づいたらフェーズ = 1
フェーズ 1 の時は
そのまま直進
自機から離れたらフェーズ = 2
フェーズ 2 の時は
ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ
減速
速度が 0 になったらフェーズ = 0
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)14:20 ID:A7wg0YLG(4/4) AAS
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ
パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる
スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:47 ID:KAGvq58o(1/2) AAS
恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った
1. マップの初期化で地形毎に
グループ単位の比率を設定して置く
2. グループの比率に応じて
ランダムにグループを選ぶ
3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する
4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる
5. 敵の出現数分 4. を繰り返す
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:59 ID:KAGvq58o(2/2) AA×

214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/07(火)18:18 ID:/HAEG7Tu(1) AAS
恒星系の海賊 A の AI 作った
フェーズ が 0 の時
自機と直角に向いて、前方を旋回
一定時間後、フェーズ = 1
フェーズ が 1 の時
自機の後方へ移動
後方に離れたら、フェーズ = 2
フェーズ が 2 の時
自機と直角に向いて、後方を旋回
一定時間後、フェーズ = 3
フェーズ が 3 の時
自機の前方へ移動
前方に離れたら、フェーズ = 0
以上を繰り返す
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)16:53 ID:uqGPAsL6(1/2) AAS
海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた
これで種類毎に違う画像で描画される
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)22:54 ID:uqGPAsL6(2/2) AAS
PCのミサイルの画像作った
本体 + スモークで 4 枚使うとすると
PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚
敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚
足して 32 枚のスプライトの座標を
回転させる事になるので、一寸重いかも試練
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)13:51 ID:9HFL9hwa(1/3) AAS
恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)17:23 ID:9HFL9hwa(2/3) AAS
自ミサイルの発射処理を書いた
敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で
自機に一番近いものを探してロックオンして
ミサイルのデータを設定する
移動と描画はまだ出来て無いので
ロックオンや発射とかの効果音だけ
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)19:11 ID:9HFL9hwa(3/3) AAS
後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い
ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな
何言ってるか分からんだろうけど
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)19:13 ID:RGx3TtY1(1/2) AAS
自ミサイルの移動処理を作った
ミサイルの座標だけ回転させて
移動ベクトルの方は回転せずに
毎フレーム計算する事で、処理を軽くした
ミサイルのスモークの座標も回転させないで
数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど
そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので
恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも
設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)20:19 ID:RGx3TtY1(2/2) AAS
自ミサイルの描画作った
ロックオンして無い状態で発射すると
ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く
ロックした敵へのホーミングが
まだ少しバグってる
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)16:33 ID:j7PELdzO(1/4) AAS
自ミサイルの当たり判定作った
ホーミングのバグは
敵とミサイルの距離を計算する所が
敵と原点(自機)の距離になってた
逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって
ドーンするのが楽しい
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)17:33 ID:j7PELdzO(2/4) AAS
ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した
ミサイルはフレアを使わない限り
ロックしたら、ほぼ確実に当たるので
ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)22:51 ID:j7PELdzO(3/4) AAS
自ビームの当たり判定作った
通路のビームの判定をコピペして
座標のスケールを調整しただけ
代入の右辺値は変数名が表示され無いで
変数番号だけなので
コピペだからと気を抜いてると
書き換えミスでバグが入り込む
225: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)23:59 ID:j7PELdzO(4/4) AAS
レーザーとプラズマの当たり判定も作った
226: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)02:29 ID:sJqOQ1P7(1/5) AAS
グレネードの画像のチョイスをしたり
細かいネタ出し等をした
ミサイルを実装し終わってから
グレネードを作るか
同時並行でやるかで迷う
227: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)14:13 ID:sJqOQ1P7(2/5) AAS
自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く
敵弾も吹き飛ばす
グレネードと言う設定だったけど
白兵戦の手榴弾のと被るし
スペックがそのまんまなので
ボムに変更した(分かり易い
228: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)16:29 ID:sJqOQ1P7(3/5) AAS
ボムの初期化とイテレータ書いた
弾が爆風に隠れ無い様に
爆風と弾のピクチャ配列を
連番で無く別けて確保した
内部的に連射できる様に作るけど
実際は単発か、爆風が出てる間に
もう一発撃てる様に2発に設定する
229: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)19:14 ID:sJqOQ1P7(4/5) AAS
ボムの発射と移動処理を作った
サブ・アイテム・キーを押して発射
放すと爆発する
但し発射直後の数フレームは爆発しない
まだ描画は出来て無いけど
効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい
230: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)20:47 ID:sJqOQ1P7(5/5) AAS
ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる
231: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)13:44 ID:4h+wzOfF(1/4) AAS
>>199
すっちむでVXのセールしてたので買って置いた
立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない
素材の利用規約に従っただけ
ツクールは知り合いに
「1000枚のスプライトはこう使う」
って手本を観せるためだけにやってるので
これ1本作ったら終わりにする
232: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)15:43 ID:4h+wzOfF(2/4) AAS
ボムの当たり判定を作った
賞金首とか依頼で稼いで
ボムとかミサイルいっぱい買えば
ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして
3Dシューティング苦手な人にも
救済措置を用意する
233(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)23:52 ID:4h+wzOfF(3/4) AAS
配列に相当するものの中の構造体の様なものに
アクセスする時は、メンバーへのポインタを
列べたものを経由する
で、イテレータをインクリメントする時は
このポインタの列びのそれぞれに
構造体のサイズを加えるのだけど
列びの数だけループを回すと
めっちゃ重くなってしまう
なので変数番号の範囲を指定して
一括でサイズを加えると軽くなる
その代わり一括指定の範囲に
マジックナンバーを埋め込む事になって仕舞う
スクリプトのあちこちに散らばると
メンバーを追加/削除する時に
面倒な事になるしバグも発生しやすい
で、結局イテレータを進める時は
汎用のものでは無く、構造体毎の専用の
イベント(サブ・ルーチン)を呼ぶ様に
暫く前に変更したのだけど
今日は変更し忘れてる部分をチェックして修整した
最初からその様にして置けば良かったが
ツクールは初めてなので勝手が分からなかった
234: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)23:55 ID:4h+wzOfF(4/4) AAS
>>233
説明がくどいなスマンコ
235(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)14:17 ID:JegxHeyY(1/5) AAS
武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から
自動で次を選んで装備する様にした
武器のアイテム分類を
メイン・ウェポンは武器
サブ・アイテムは楯
として扱う様に設定した
236: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/18(土)14:21 ID:JegxHeyY(2/5) AAS
>>235
今までは装備とかしないで
アイテム番号の数値だけで取り扱っていた
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