[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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139(1): 2018/06/26(火)23:40 ID:SAZQHcc/(1) AAS
スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)
140(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)00:47 ID:VMS+XY8G(1/4) AAS
>>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定
141: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)03:47 ID:VMS+XY8G(2/4) AAS
ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど
上手く認識してくれない
Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか?
142: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)08:47 ID:VMS+XY8G(3/4) AA×

143: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)21:25 ID:VMS+XY8G(4/4) AAS
サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた
144: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/28(木)07:49 ID:DOPeeB4A(1/2) AAS
キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした
145(1): 2018/06/28(木)19:50 ID:33NHoakT(1) AAS
>>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね!
146: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/28(木)23:00 ID:DOPeeB4A(2/2) AAS
>>145
ベーマガに投稿したかったけど
当時は作り散らかすだけで
一本も完成させられなかった思い出
レトロでも何でもオッサンは
生まれ育った場所に戻って来てしまう
という動物の本能(シャケとかと一緒
147: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)00:16 ID:XHICieHZ(1/6) AAS
自機の光跡の画像作った
ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ
148(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)04:38 ID:XHICieHZ(2/6) AAS
自機の光跡の描画できた
リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて
透明度の変化でフェード・アウトさせながら
光跡の画像を描画する
ツインビーの分身と同じ
自機が動いている時だけリング・バッファに
自機の座標を追加して行くと
グラディウスのオプションになる
ただそのままだと自機の動きが速くて
画像同士の間が空いてスカスカになるので
補完する必要が有る
1) n を 1 から補完数までループ
2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録
5) ループ末尾
149: 2018/06/29(金)05:21 ID:XHICieHZ(3/6) AAS
>>148
間違った修正
2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)05:26 ID:XHICieHZ(4/6) AAS
説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)06:35 ID:XHICieHZ(5/6) AAS
光跡のスクショ
画像リンク
152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)06:58 ID:XHICieHZ(6/6) AAS
光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/30(土)02:31 ID:ik0Eciyj(1) AAS
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった
154(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)08:57 ID:SVZotT8s(1/4) AAS
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
視点の移動等によって、同じでは無くなって来る
ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので
適当にSEを鳴らしてテストしてる
ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので
しばしば効果音でデバッグしたりする
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)09:48 ID:SVZotT8s(2/4) AAS
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)10:06 ID:SVZotT8s(3/4) AAS
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)12:56 ID:SVZotT8s(4/4) AAS
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ
158(1): 2018/07/02(月)14:03 ID:48BCccuZ(1) AAS
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?
159(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)06:37 ID:QgczOFAg(1/5) AAS
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw
新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ
あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る
有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:16 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
サンダーセプター
動画リンク[YouTube]
スペースハリアー
動画リンク[YouTube]
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く
なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い
自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■
自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:19 ID:QgczOFAg(3/5) AAS
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる
162(1): 2018/07/03(火)10:33 ID:FJldzOoS(1) AAS
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね
163(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:06 ID:QgczOFAg(4/5) AAS
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:40 ID:QgczOFAg(5/5) AAS
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした
165: 2018/07/03(火)16:29 ID:4Naw9x2k(1) AAS
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)05:29 ID:IIfvhtO/(1/3) AAS
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)06:54 ID:IIfvhtO/(2/3) AAS
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)13:05 ID:IIfvhtO/(3/3) AAS
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
n = 現在の配列の添字
minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン
ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする
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