[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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832: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/24(日)23:51 ID:4tyLFpBf(11/14) AAS
 続くかどうかは知らね 
833: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/24(日)23:51 ID:4tyLFpBf(12/14) AAS
 PyGameのリファレンス全部読んだ 
 MSXまだだけど、見切り発車するかも 
834: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/24(日)23:52 ID:4tyLFpBf(13/14) AAS
 PyGameインスコして、メインルーチン作った 
 取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する 
835(1): 2023/09/24(日)23:58 ID:Iwqz8dU2(1) AAS
 なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない? 
 ウディタめんどいよ。 
836: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/24(日)23:59 ID:4tyLFpBf(14/14) AAS
 宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装 
 スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画 
 カーソル・キーで操作する 
  
 clock.tick(60)でFPSを指定して 
 clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、 
 加速度と速度を調整するので、 
 フレームレートが落ちても、移動が安定する 
837: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:00 ID:9zDWpNON(1/18) AAS
 調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ 
  
 経過時間に上限を設定しているので、 
 それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず 
838: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:07 ID:9zDWpNON(2/18) AAS
 >>835 
  
 >>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い 
 RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン 
  
 謎の技術を詰め込んだオーパーツなので 
 便利なエンジンとか特にいらんのだわ 
839: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:08 ID:9zDWpNON(3/18) AAS
 整えて、リファクタリング 
840: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:18 ID:9zDWpNON(4/18) AAS
 スプライトとPCGを実装した 
  
 subsurfaceで画像を切り分けて 
 スプライト・シートを使える様にした 
  
 transform.scaleの拡大で 
 元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした 
  
 sprite.DirtySpriteで 
 スプライトのグループを管理して 
 自動でupdateとdrawをする 
841: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:19 ID:9zDWpNON(5/18) AAS
 背景の宇宙をスプライトで描画した 
  
 自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた 
 初期化時に6面に置いて 
 そのサイコロの中がゲーム・エリアになる 
  
 ピッチとロールで座標を回転して 
 ロールの時だけ画像を回転 
842: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:20 ID:9zDWpNON(6/18) AAS
 Z軸のロール回転 
 x = x * cos - y * sin 
 y = y * cos + x * sin 
  
 X軸のピッチ回転 
 z = z * cos - y * sin 
 y = y * cos + z * sin 
843: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:21 ID:9zDWpNON(7/18) AAS
 星屑を取り敢えず描画した 
 ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ 
844: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:21 ID:9zDWpNON(8/18) AAS
 星屑の移動を実装した 
  
 加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する 
 加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える 
 avz = +10 
 vz += avz 
 z -= vz 
  
 描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ 
 draw_x = x * r / z 
 draw_y = y * r / z 
845: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:22 ID:9zDWpNON(9/18) AAS
 描画半径が視野角に相当する 
846: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  [age] 2023/09/25(月)00:23 ID:9zDWpNON(10/18) AAS
 星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした 
  
 Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height) 
 でスプライト・シートを切り出し 
 pygame.transform.rotate で回転 
 pygame.transform.scale で拡大縮小して 
 画像の三次元配列を生成して置いて 
 描画時に画像を切り替える 
847: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:29 ID:9zDWpNON(11/18) AAS
 星雲の移動と描画を作った 
  
 宇宙の背景とだいたい同じ 
 無限遠に張り付いて、ローリングする 
 初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする 
848: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:30 ID:9zDWpNON(12/18) AAS
 画面サイズの変更に対応した 
  
 倍率 = screen.height / 基準サイズ.height 
  
 で倍率を求めて、スプライトの初期化時に 
 スプライト・シートを拡大する 
 描画時も、視野角に倍率を掛ける 
  
 キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い 
849: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:31 ID:9zDWpNON(13/18) AAS
 コクピットを実装した 
  
 ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する 
 上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、 
 コクピットが上に移動する 
 下はその逆 
  
 HUD類は、まだ後回し 
850: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:31 ID:9zDWpNON(14/18) AAS
 DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、 
 LayeredUpdatesのグループじゃなくて 
 LayeredDirtyの方に入れないといけなかった 
851: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  [age] 2023/09/25(月)00:32 ID:9zDWpNON(15/18) AAS
 PyGame 良い感じ 
 スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい 
852: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:33 ID:9zDWpNON(16/18) AAS
 取り敢えず過去の分まで連投終わり 
  
 あらためて、よろしくお願いします 
853: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:41 ID:9zDWpNON(17/18) AAS
 自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ 
 外部リンク:lnl.osdn.jp 
 外部リンク:jongrogue.osdn.jp 
  
 バックアップからのロールバックでヘマして 
 アクセス・カウンタがリセットになっとる 
854: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/25(月)00:54 ID:9zDWpNON(18/18) AAS
 進捗動画はサイド・メニューの 
 「ブログ」か「一行ブログ」に有る 
 外部リンク:lnl.osdn.jp 
855: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/29(金)03:18 ID:OTM2o5z5(1/4) AAS
 ・スプライトの回転、拡大縮小を 
 事前にスプライト・シートを生成してやるか 
 リアルタイムでやるかを選べる様にした 
856: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/29(金)03:18 ID:OTM2o5z5(2/4) AAS
 ・スプライトの回転、拡大縮小を 
 事前にスプライト・シートを生成してやるか 
 リアルタイムでやるかを選べる様にした 
857: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/29(金)03:18 ID:OTM2o5z5(3/4) AAS
 ・ビームの発射、移動、描画を作った 
  
 ・回転はスプライト・シート 
 拡大縮小はリアルタイムでやる様にした 
858: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/09/29(金)03:19 ID:OTM2o5z5(4/4) AAS
 ・ビーム発射の累積時間に 
 前フレームからの経過時間を足して 
 発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした 
  
 累積時間 += 経過時間 
 ビーム・データの最大数まで繰り返し 
  if 累積時間 > 発射間隔 
   発射処理 
   累積時間 -= 発射間隔 
  
 ・Z座標の初期値は 
  
 発射間隔 * 速度 
859: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/10/10(火)22:39 ID:CQtEAaUT(1) AAS
 スプライトの拡大率100%のパターンが 
 生成されていなかったのを修正 
  
 ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた 
  
 ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正 
860: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/10/13(金)07:05 ID:h5H/rMiZ(1/2) AAS
 レーザーの描画を実装した 
 まだ透明度の設定が、上手く行って無い 
861: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2023/10/13(金)07:05 ID:h5H/rMiZ(2/2) AAS
 レーザーの描画を実装した 
 まだ透明度の設定が、上手く行って無い 
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