[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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808: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)17:00 ID:YnlIq0em(4/5) AAS
学習の例として「弾避け」の場合

・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める

・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する

・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する
809: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)17:10 ID:YnlIq0em(5/5) AAS
・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする

ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化
810: 2021/02/11(木)04:47 ID:BxaEkDQn(1) AAS
音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
811: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/11(木)18:58 ID:0LtU3bBr(1) AAS
SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
812: 2021/02/12(金)22:53 ID:1LHSZjPr(1) AAS
再生速度、変えるってのがあるのか

商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
813: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/17(水)18:06 ID:PoSk5NNh(1/2) AAS
チャージ、発射、山越えを仮実装した

・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
 ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる
814: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/17(水)18:13 ID:PoSk5NNh(2/2) AAS
弾避けを仮実装した

・敵弾が発射されたら
 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する
815: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/21(日)15:39 ID:/QexS5oq(1) AAS
AIが敵の方向を向く様にした

移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する
816: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/03/13(土)16:46 ID:nG7hvE7Y(1) AAS
ランダム移動を実装した

乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用

学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10
817: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/03/21(日)14:05 ID:IeCjnlr6(1/2) AAS
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する

乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動

学習は、敵の弾が外れる度に
 移動先 += 2%
 移動先以外 -= 1%
 フレーム数 += 1
当たったら
 移動先 -= 20%
 移動先以外 += 10%
 フレーム数 -= 10
818: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/03/21(日)15:35 ID:IeCjnlr6(2/2) AAS
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト

サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい

負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る
819: 2021/05/10(月)17:27 ID:019Yj2Ms(1) AAS
出来た
820: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/05/20(木)18:17 ID:fb4MItLz(1) AAS
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した

Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'

デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた

内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる
821: 2023/09/20(水)20:45 ID:b2X0Zubi(1) AAS
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
822: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:44 ID:4tyLFpBf(1/14) AAS
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
823: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:44 ID:4tyLFpBf(2/14) AAS
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
824: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:46 ID:4tyLFpBf(3/14) AAS
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
825: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:47 ID:4tyLFpBf(4/14) AAS
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし

オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
826: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:47 ID:4tyLFpBf(5/14) AAS
モジュール関連まで読んだ
827: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:48 ID:4tyLFpBf(6/14) AAS
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中
828: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:48 ID:4tyLFpBf(7/14) AAS
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
829: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:49 ID:4tyLFpBf(8/14) AAS
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう

今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
830: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:50 ID:4tyLFpBf(9/14) AAS
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる

MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
831: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:50 ID:4tyLFpBf(10/14) AAS
pygameのリファレンス読んでる
832: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:51 ID:4tyLFpBf(11/14) AAS
続くかどうかは知らね
833: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:51 ID:4tyLFpBf(12/14) AAS
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも
834: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:52 ID:4tyLFpBf(13/14) AAS
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
835
(1): 2023/09/24(日)23:58 ID:Iwqz8dU2(1) AAS
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。
836: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:59 ID:4tyLFpBf(14/14) AAS
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する

clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
837: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:00 ID:9zDWpNON(1/18) AAS
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ

経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
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