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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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739: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE プラズマとボスの当たり判定を作った ビームとプラズマのZ軸の二分探索に バグが隠れてたのがHPが多いボスで 明らかになったので直しとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/739
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE >>734 みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/740
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE >>738 ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 専用のスクリプト言語を使う アセンブラライク x BASICな感じ Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど スクリプトなので高級言語と言う感覚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/742
743: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/13(水) 23:32:07.40 ID:ji5Jy4vZ >>742 8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ ニコ動はオワコンかも知れんが ニコフェスで職人wとか謎の技術wって 弾幕貼られるのを目指してはいる まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし モチベの燃費については良い性格してると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 23:42:22.63 ID:8c1rupru 俺も2003で謎技術やってたからわかるw DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/744
745: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/14(木) 00:09:12.31 ID:70NUJQGt おぅ!お互い頑張ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/745
746: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/15(金) 00:05:52.36 ID:O3yIpSQO 自ミサイルとボスの当たり判定を作った ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して 雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて ロックオン、発射、移動、当たり判定 を実行する処理を追加した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/746
747: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/15(金) 23:03:45.36 ID:O3yIpSQO 自ブラスターとボスの当たり判定を作った ラム衝突のダメージも実装したけど 今のボスは無限遠にいるので テストは動き回るボスが出来てからにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/747
748: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/17(日) 03:56:15.47 ID:gTLgSfna >>739 ビームかプラズマを1発だけ撃つと 連続で当たり続けるバグを修正した 二分探索は問題無くて ポインタの参照外しのミスだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/748
749: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O ボスのパーツのスケルトンを作った 変数とイベントの領域を確保したので 肉付けして行く 先を見据えて予約して行かないと 後で修整効かなくなって詰む 激しく単純労働の上 ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ マウスだけ or キーボードだけで 操作できると良いのだが ツクールはキーボード見ながら 一本指打法する人向け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/749
750: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw ボスのパーツの処理を実装した 生成、移動、仮の描画、当たり判定 まで作った 今のはキャラ表示無しのパーツなので 適当に雑魚キャラを仮描画して 座標と当たりを確認してる ボスとパーツの生成座標を即値で無く 視点との角度から求める様にした 脳内で三角比とか計算しないで済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/750
751: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/27(水) 12:33:57.55 ID:DZOH0y96 ボスがレーザー砲を発射できる様にした 砲塔の部位オブジェクトで管理する フレーム数をカウント・アップして 一定値になったら発射する 砲塔が画面外にいる時は カウンタを0に戻す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/751
752: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3 ボスのミサイル・ポッドを実装した レーザーと同様に 砲塔の部位オブジェクトで管理する 砲塔が画面外にいる時はカウンタを1 画面内にいる時は2ずつ増やして 一定値になったら発射する レーザーより間隔を長く取った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/752
753: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/29(金) 03:46:53.44 ID:DkdXvi8m ボスの部位ダメージを実装した ダメージと破壊のエフェクトも 描画できる様にした ボスのミサイル・ポッドを 2つに増やした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/753
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW ボスの武器の領域を確保した ボスの関連イベント一式を予約 変数は種類毎に用意すると 多過ぎるので、全部共有にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/754
755: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN ボスの武器の変数関連を一式揃えた ボス共通の構造体と それのイテレータ等 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/755
756: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN ボスのロケット・ランチャを実装した 放射状に広がってから 収束しつつホーミングする 「発射」 ・半径 = 0 ・半径速度 = 200 ・Z速度 = 0 「移動」 ・半径速度 -= 20 ・半径速度 < 0 ・半径 < 500 なら ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3 ・半径 < 30 なら ・半径 = 30 ・半径速度 = 0 ・半径 += 半径速度 ミサイルの個数と角度を 指定して発射する 中心の座標を通常のミサイルと 同様に移動させながら 中心から半径分離れた位置に ミサイルを複数描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/756
757: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN ・Z > 0 なら ・Z速度 -= 5 ・Z <= 0 なら ・Z速度 += 5 ・Z速度 < -50 なら ・Z速度 = -50 ・Z速度 > 110 なら ・Z速度 = 110 ・Z += Z速度 前方から来る時は Z速度を遅めにする 一定フレーム追尾後、消滅する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/757
758: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した ボス攻撃のピクチャの最大数を 「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」 にすると滅多に使い切れ無いのに 無駄に確保して仕舞うので 「ピクチャ数 = 32」 とか適当に設定して この中で遣り繰りする するとピーク時にピクチャが 足り無くなる事が有り得るので ピクチャを複数のキャラで共有して フレーム毎に交代で描画する様にした 「描画開始」 ・フリッカーN = 1 「描画ループ」 ・ピクチャN >= ピクチャMax なら ・フリッカーN++ ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1) ・N == フリッカーN なら ・描画フラグ = On ・違うなら ・描画フラグ = Off ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち ・描画フラグ == On なら 描画 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/758
759: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z ファミコンの横16ドットのスプライトが 水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと 原理的に同じ技術を使ってる 何にも考えて無いとスプライトが チラつくどころか消えて 見え無い敵が襲って来る事になる チラつきには文句言わずに感謝すべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/759
760: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z ツクールの場合は ピクチャ数が最大を超える度に ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち とするだけでも1フレームの チラつき表示が出来る 逆に、狙って無いのに ピクチャが勝手にチラつく時は ピクチャ番号が被ってるバグを 疑うと良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/760
761: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj 「夜間着陸」のサブ・ゲームの スケルトンを用意した 特別なイベント時のみプレイ出来る 大型艦は大気圏内では 現代の旅客機程度の機動力しか無く 無防備なので、夜間に熱光音電波重力 ネット等の全てのステルスを駆使して 着陸する必要が有ると設定した 揚力は、PDS物理学を使って 高次元で折り畳まれた宇宙の 何処か遠くに有る天体の重力を 艦の上方に透過させ、惑星重力と 釣り合いを取って発生させる 地球以外の惑星上も 同様の重力制御で1Gに保たれている ボスは行き成り大量生産は無理ゲー なのでネタが降りて来る度に 一つずつ追加します シナリオの量産は 特別な手法を開発済み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/761
762: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1 夜間着陸の夜景の描画を作った 取り敢えずランダムに 街の灯りを配置して 前進と上昇下降できる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/762
763: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs 夜間着陸の旋回移動を作った ・まず機体をロールで傾けて X-Y回転した後 ・そのロール角に応じてヨーの X-Z回転で進行方向を転回する ・そしてヨーの分だけX移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/763
764: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt 座標を実数から整数に変更した 固定小数点を無くしたので 繰り上がりのシンクロによる プルプル振動が無くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/764
765: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した 着陸の目標地点から複数の四角い枠を 一定の間隔と角度で配置する様にした 線の細い枠の画像を縮小すると 潰れて見えたり消えたりするので 沙羅曼蛇レーザーの時と 同じ仕組みで線を描いた ローリングによる回転は省いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/765
766: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS >>765 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png 枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと 着陸地点に誘導される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/766
767: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzoKf 夜間着陸の終了チェックを作った 各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS 最初の3つのはenum でいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/768
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