[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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46: 2017/04/12(水)19:51 ID:klyHvhIL(1/3) AAS
はい作成放棄宣言来ましたー
47: 2017/04/12(水)19:56 ID:klyHvhIL(2/3) AAS
1ヶ月やって公開した画像がたったの2枚、しかもメニューのみとかwwyw
48: 2017/04/12(水)19:59 ID:klyHvhIL(3/3) AAS
そしてネトゲが「忙しい」とかwwwww
遊びでやってる訳じゃ無いんですね、わかりますwwwww
49: 2017/04/15(土)06:05 ID:OTZsExrF(1) AAS
・PCが壊れた
・HDDが逝った
よりかはまぁ正直なんじゃないか
50: 2017/04/19(水)21:43 ID:h6AiPaeB(1) AAS
まあ外野から言ってもしょうがないよな
名前欄に「#適当な文字列」を打ち込むと固有のトリップが出るからそれで識別させてくれ
一週間は経ったんだし制作復帰してここ見ているはずだよな?
51: 1 2017/04/22(土)21:03 ID:xpmkjrQ9(1) AAS
ご無沙汰しておりました
おかげさまで、少しずつ完成に近づいています!

変更点
宝箱の見た目変更
敵行動パターン実装(洞窟ボスと山のザコ)
山のザコが強くなった(前回強くしたつもりで強くなってなかった)

課題
宝箱の色が洞窟地面と同化してる
山のザコが強すぎる(主人公たちが弱すぎる?)
52: 2017/04/23(日)02:33 ID:SynAUfL6(1) AAS
おー頑張れ
53: 1 ◆j9S1ynS5p6 2017/04/23(日)16:24 ID:vz7GfMpy(1) AAS
トリップのことを専用IDということがあるということを知らなかった
IDっていうとID:YyjBlbkd←これをどうにかできるものなのかっていう先入観があって全然わからなかったわ
無知で申し訳ない

進捗報告
とりあえず敵データを作成中
実際にどの程度雑魚戦をやるゲームバランスでどの程度主人公パーティが強くなるかで敵の強さ自体をいじる必要性は出てくるだろうけど

メニュー画面やら装備画面いじってたら全然思い通りに動いてくれなくて収拾がつかなくなったのでいったん元に戻して様子見
54: 2017/04/24(月)22:43 ID:vzGxN63w(1) AAS
実際「専用ID」ってどこの方言なんだろうね。
(俺も聞いたことない)

敵データとかアイテムデータとかのデータ数を増やしすぎると
内部計算式(攻撃の命中%とかダメージの大きさとか)をいじったときの手戻りが大きくなるから
最低限でいいんでないかなーと思ったりする。

ウディタのことはなんも知らないので見当違いだったらすまん
55: 1 ◆j9S1ynS5p6 2017/05/02(火)20:16 ID:5AZq5EHG(1) AAS
ウディタには基本システムって言ってダメージ計算式やらなんやらは一通り同梱されてて
最初にその基本システムの気に食わない部分をいじってから一応ステータスとかに取り掛かってはいる
終盤のステータスがどうなってるかわからないから前半部分の敵しか作ってないけど

進捗報告
序盤の敵は一通りステータス設定してちゃんと倒せるかどうか確認した
概ね主人公側のステータスともバランスが取れてるはず
イベントテキストちまちま書いてます
56: 2017/06/01(木)20:38 ID:jFzKNX8U(1) AAS
そして彼らは星になった
57: 2017/09/20(水)02:22 ID:YokmgxGC(1) AAS
おわり
58: 2017/12/31(日)19:08 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

2JLLQXOEFE
59: 2018/02/17(土)08:27 ID:G/oBdhuK(1) AAS
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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(4): [age] 2018/06/04(月)23:32 ID:MbizJC2b(1) AAS
このスレを俺の日記帳として再利用したいんだがおk?
61: 2018/06/04(月)23:44 ID:6OrDZIFQ(1) AAS
おkやで
62: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)00:10 ID:npL2k4Vs(1/10) AAS
じゃぁ自己紹介から
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
二十一世紀に入ってからの活動はこれ

外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
↑が、このスレの本題
Steam版RPGツクール2003使用で
ジャンルは3DシューティングRPG

トリップ付けんの初めてだけど5chでも必要なんかな?
63: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)00:17 ID:npL2k4Vs(2/10) AAS
せっかくなんで寝るまで作業する
64: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)01:16 ID:npL2k4Vs(3/10) AAS
眠い寝る
65: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)08:17 ID:npL2k4Vs(4/10) AAS
食ったしやるかな
66: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)09:07 ID:npL2k4Vs(5/10) AAS
取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
動画リンク[YouTube]


まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる

で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)

解説いらない子はスルーして
67: 2018/06/05(火)10:37 ID:npL2k4Vs(6/10) AAS
虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る

敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る
68: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)11:49 ID:npL2k4Vs(7/10) AAS
敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる
69: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)11:52 ID:npL2k4Vs(8/10) AAS
タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな
70: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)14:41 ID:npL2k4Vs(9/10) AAS
敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル
71: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)19:27 ID:npL2k4Vs(10/10) AAS
敵Cの編隊処理だけ出来た
もう眠いので描画は明日
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(1): 2018/06/05(火)23:59 ID:3CN8SDup(1) AAS
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw

RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!
73: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:42 ID:VYrqZy4I(1/9) AAS
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい

RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
74: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:46 ID:VYrqZy4I(2/9) AAS
では今日もやるかな
75: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:13 ID:VYrqZy4I(3/9) AAS
敵C出来た

地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …

を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする

X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数

で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
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