[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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712: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/01(火)17:37 ID:DOJjdojR(4/4) AAS
 突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた 
 お遣いクエスト等も出るので 
 依頼/ミッションを受ける所と実行する所を 
 メニューの別の部分に別けた 
 MOよりもMMO寄りのシステムになる 
713: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/03(木)04:08 ID:PCwDIcDi(1) AAS
 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした 
 海賊の大型艦で無限遠に描画する 
  
 ・中ボス:大型艦 x 1 
 ・大ボス:大型艦 x 3 
 くらいにする予定だったけど 
 最初の太陽系でそんな強そうなの出すと 
 その後のボスがインパクト薄くなるので 
 最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに 
 1艦ずつ出す事にする 
714: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/08(火)10:21 ID:wNBcb3zw(1/2) AAS
 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った 
  
 無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し 
 自機のローリングで、描画座標は普通に動く 
715: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/08(火)13:30 ID:wNBcb3zw(2/2) AAS
 画像リンク
 
 
 海賊の大型艦 
716: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/10(木)04:20 ID:Pv8ueUeg(1) AAS
 中ボスの構造体を配列に入れて 
 複数作れる様にした 
717: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/14(月)05:10 ID:4kACRSO9(1) AAS
 モチベ高揚のため脱線して 
 衛星軌道のデモを作る 
 取り敢えず画像を仕込んだ 
718(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/15(火)09:25 ID:BZQ6RcG5(1) AAS
 画像リンク
 
 
 衛星軌道のデモを作った 
 後で動画をうpる 
  
 「画像」 
 ・惑星の画像を縦にループ加工する 
 ・サイズは画面の縦横x2倍 
 ・縮小描画するので 
  ドットを縦にx2倍拡大して置く 
 ・メモリ節約の為 
  縦60ドットx16にファイル分割 
  
 「描画」 
 ・描画範囲の縦サイズ分 
  ライン毎にピクチャを用意 
 ・画面下端から上にx2からx0.5倍で 
  遠近感を付けてラインを描画 
 ・↓惑星の奥行きの丸味を付ける 
 ・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定 
 ・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で 
  画像の読み込み元ラインをずらして 
  描画先ピクチャへ送る 
 ・円弧状の宇宙と大気を 
  手前に重ねて丸く見せる 
 ・描画元をずらして衛星軌道上を移動 
719: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/18(金)14:44 ID:jdY4UHlE(1/2) AAS
 動画リンク[YouTube]
 
 
 >>718 の動いてる所 
  
 16ビット時代によく使われていた 
 円弧で半分隠してスクロールさせるだけ 
 のとは違って、これには球面パースが付いている 
  
 「だから何?」って言う人はゲームとか 
 無理して作らないで遊んでればいいよ 
720: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  [age] 2019/10/18(金)14:51 ID:jdY4UHlE(2/2) AAS
 ボスのイベントのエディタ配置を決めて 
 自弾の当たり判定をコピペして準備した 
721: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/19(土)04:44 ID:Uuy+5Vor(1/5) AAS
 「音量とパンを変数指定させる方法」 
 ・音量を小さく設定して 
  鳴らすイベントを用意 
 ・大きくする時は↑を連続で呼ぶ 
 やり過ぎるとビブラートみたくなるけど 
 爆発音とかノイズっぽいのならイケる 
 パンも左右別々に鳴らすイベントを 
 連続で呼べば良い 
 L, LR, R, LL, LLRR, RR 
722: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/19(土)12:42 ID:Uuy+5Vor(2/5) AAS
 SEの音量とパンを実装した 
  
 SE処理を呼ぶ時に変数へ 
 音量とパンの値を入れて渡す 
 再生後に自動でデフォルト値に戻るので 
 今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い 
  
 基準の音量を70%にして 
 x2回同時再生で大体100%相当になった 
 (指定できるなら75%が良いのかも) 
  
 L <- LR -> R 
 だとセンターだけ煩いので 
 下記の様にした 
  
 音量:50 
 LL <- LR -> RR 
  
 音量:100 
 LLLL <- LLRR -> RRRR 
723(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/19(土)13:58 ID:Uuy+5Vor(3/5) AAS
 音量とパンがデフォルト値の時は 
 SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした 
724: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/19(土)14:10 ID:Uuy+5Vor(4/5) AAS
 >>723 
 細かい設定はSEコマンドの中で 
 既に個別に指定して有るので 
 殆んどの呼び出しはデフォルトになるし 
 処理は出来るだけ軽い方が良いから 
725: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/19(土)14:38 ID:Uuy+5Vor(5/5) AAS
 メニューのコンフィグに 
 スピーカー・テストを追加した 
 ・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 
 ・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 
 の順に同じSEを鳴らす 
726: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/22(火)09:50 ID:c34HWZB3(1) AAS
 画像リンク
 
 
 タイトル画面を作った 
 ロゴはローディング中のデモにも使う 
727(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/24(木)12:44 ID:nQOAvDdQ(1/2) AAS
 外部リンク:osdn.net 
 ソース読まないと解った感じがしない人向けに 
 パッケージを公開しました。 
 RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。 
  
 ソース・コードはBSDライセンスにしますので 
 煮るなり焼くなり好きにして下さい。 
 ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。 
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/24(木)12:48 ID:nQOAvDdQ(2/2) AAS
 >>727 
 たまに更新します。 
 質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。 
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/10/29(火)01:07 ID:hilSXyp0(1) AAS
 黒/白のピクチャ描画処理を作った 
 ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う 
 ゲートのデモに入る時にフェードインさせた 
  
 虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に 
 自機の光跡が縮小していなかったのを修正した 
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/05(火)02:07 ID:7+vdQ7wR(1/3) AAS
 中ボス用の当たり判定を作った 
 当たるとボス全体が点滅する様にした 
 取り敢えずビームとレーザーだけ 
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/05(火)02:19 ID:7+vdQ7wR(2/3) AAS
 ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて 
 色々中途半端になって来てるので 
 集中して一つずつこなす事にする 
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/05(火)02:26 ID:7+vdQ7wR(3/3) AAS
 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど 
 これを入れると来年末には間に合わないので 
 もう一年延長戦になりそう 
733(1): 2019/11/06(水)06:26 ID:wOxOROcj(1) AAS
 年単位のプロジェクトかぁ 
 お疲れ様です 
734(2): 2019/11/09(土)09:51 ID:V/XLtja+(1) AAS
 応援してるで 
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/10(日)20:12 ID:E7AyrBA7(1/3) AAS
 レーザーの当たり半径が小さいのを修正 
  
 ボスのループの外でボスの半径を 
 参照していたのでイテレータが 
 何処か変な所を指していたミス 
  
 一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし 
 コピペ・コーディングする時は 
 大体元のコードにあんまり考えずに 
 付け加えた部分が問題を起こす 
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/10(日)21:30 ID:E7AyrBA7(2/3) AAS
 >>733 
 プログラミングと言うものを 
 始めた頃からずっと 
 数か月周期のやる気の波が有って 
 引き潮の間は放置して 
 他の事に集中するのだけど 
 今回はスレ乗っ取りの手前も有って 
 2年くらい持続させてます 
 ちょと息切れしててるね 
  
 「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ 
 2chスレ:gamedev 
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/10(日)21:35 ID:E7AyrBA7(3/3) AAS
 >>734 
 ほんに、おおきに 
738(1): 2019/11/12(火)04:14 ID:nV8Lf7ly(1) AAS
 ツクールで作ってんの? 
 ツクールで扱う言語はCですかい? 
739(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/12(火)22:12 ID:RVrN6ozE(1/3) AAS
 プラズマとボスの当たり判定を作った 
  
 ビームとプラズマのZ軸の二分探索に 
 バグが隠れてたのがHPが多いボスで 
 明らかになったので直しとく 
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/12(火)22:16 ID:RVrN6ozE(2/3) AAS
 >>734 
 みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー 
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/11/12(火)22:34 ID:RVrN6ozE(3/3) AAS
 >>738 
 ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 
 専用のスクリプト言語を使う 
 アセンブラライク x BASICな感じ 
  
 Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど 
 スクリプトなので高級言語と言う感覚 
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