[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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530: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/02(火)16:44 ID:kiYAJn+a(6/9) AAS
 自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた 
  
 パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に 
 ソートされて入ってるので、手前から判定して行って 
 最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら 
 そいつにダメージを入れる 
531: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/02(火)16:45 ID:kiYAJn+a(7/9) AAS
 戦車のHPが0になったら 
 その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした 
  
 グレネードは着弾予測地点で判定 
 ダメージは4フレームに別けて与える事で 
 誘爆する時に時間差が出る様にした 
532: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/02(火)16:45 ID:kiYAJn+a(8/9) AAS
 戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した 
 相互リンクする部分があやふやなコードだった 
  
 ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど 
 それでも目印くらい付けとくべきだった 
533: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/02(火)16:46 ID:kiYAJn+a(9/9) AAS
 近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた 
  
 使用中のオブジェクトへのポインタの配列から 
 描画座標と半径が取得できるので、それで判定する 
 壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる 
  
 2コマでモーションして3コマ目で戻るので 
 ダメージも半分ずつに分けて与える 
534(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/03(水)09:40 ID:MRhUeRMg(1/5) AAS
 四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら 
 めっちゃ速くなったwもう別ゲー 
535: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/03(水)09:52 ID:MRhUeRMg(2/5) AAS
 >>534 
 恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された 
536: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/03(水)14:16 ID:MRhUeRMg(3/5) AAS
 FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った 
  
 虚数空間のデータ構造をそのまま流用して 
 処理を少し調整しただけ 
 後で専用のデータが必要になる事が有れば 
 その時に修整する 
537: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/03(水)15:34 ID:MRhUeRMg(4/5) AAS
 FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った 
  
 恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした 
 PCのHPが0になった時の 
 フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た 
  
 これでFPSの戦闘周りは大体できた 
538: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/03(水)16:17 ID:MRhUeRMg(5/5) AAS
 ゲームオーバー前のフェードアウト時に 
 画面を赤くするの忘れてたので実装 
  
 フェードアウト処理で 
 赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画 
 番号が入ってたら黒画面の下に 
 赤画面を透明度50%で描画する 
539(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/04(木)10:20 ID:tAjJGQFq(1/2) AAS
 FPSのブリーフィング画面を作った 
 マップを3Dでグルグル回転して描画する 
  
 画像リンク
 
 
  
 ・画面のX = 回転後のX 
 ・画面のY = 回転後のZ / 2 
  
 マップ平面上の X,Z を回転させて 
 画面上の Y を半分に押し潰して描画する 
 ピクチャ番号は90度毎に回転させて 
 奥から手前の順に変換する 
  
 画像は菱形を描いて 
 自前スクリプトで回転コピペしたものを 
 上下に縮小したものを使用する 
540: 2019/04/04(木)10:22 ID:tAjJGQFq(2/2) AAS
 >>539 
 リンクミス 
 画像リンク
 
 
541: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/04(木)12:17 ID:qRoOXX5a(1/2) AAS
 10時間かけて作って余韻に浸ってるけど 
 「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」 
 と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します 
542: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/04(木)22:18 ID:qRoOXX5a(2/2) AAS
 三角関数の調整をした 
  
 座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど 
 数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった 
 オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い 
543: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/05(金)10:35 ID:xTokyv9S(1/2) AAS
 ブリーフィング画面の背景と 
 読み込み中のメッセージを作った 
  
 この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので 
 次のエリアに進む時はマップ回転無しにする 
544: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/05(金)12:37 ID:xTokyv9S(2/2) AAS
 FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った 
 ビル街からのほぼコピペ 
545: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/07(日)16:54 ID:3yJyslof(1) AAS
 FPSのHUDの残弾数をレイアウトした 
  
 武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると 
 画面の横幅的に厳しいので 
 1行1武器で4行のリスト表示にした 
546: 2019/04/08(月)18:34 ID:O2OldtP6(1) AAS
 HUDの残弾数の画像を作った 
  
 デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った 
 3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした 
  
 GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順 
 ・普通に文字を描く 
 ・下のレイヤーにコピペする 
 ・色を替える 
 ・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする 
547: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/09(火)13:12 ID:/0BGufNQ(1) AAS
 HUDの残弾数の描画を作った 
  
 ・1の位:シート番号 = 弾数 % 10 
 ・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10 
 ・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10 
 ・武器が選択中なら シート番号 += 16 
 ・シート番号 += 1 
  
 これでスプライト・シートの番号を決める 
  
 0123 
 4567 
 89// 
 (X)_ 
  
 スプライト・シートには 
 上記の16文字がx2色分入っている 
 「/」は数字の区切り 
 「(X)」は3文字で無限 
548(1): 2019/04/09(火)15:11 ID:8W/93SC+(1) AAS
 0割… 
549: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/10(水)20:10 ID:bnRj0nsh(1/2) AAS
 アイテムのグレネードの画像を作った 
 コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ 
  
 バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの 
 モデルも選んでダウンロードして置いた 
550: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/10(水)20:11 ID:bnRj0nsh(2/2) AAS
 >>548 
 どした? 
551: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/11(木)14:05 ID:fcVoOrr1(1) AAS
 取り敢えずアイテム画像はでっち上げて 
 イベントの枠を確保した 
552: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/12(金)16:03 ID:3SgiTR2v(1) AAS
 アイテムを描画できる様になった 
 一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像 
 スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた 
553: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/13(土)14:03 ID:9yULFTQb(1) AAS
 FPSでのアイテム拾いの処理を作った 
  
 拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして 
 リスポーン時間も設定する 
  
 「リスポーン時間 > 0」の間は 
 リスポーン時間をカウントダウンして 
 アイテムを非表示にする 
  
 マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが 
 存在したままになる 
554: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/14(日)14:57 ID:lB/90hYp(1/2) AAS
 破壊すると爆発するコンテナを作った 
  
 どの方向から見ても同じ画像で 
 動かない敵として実装した 
 取り敢えずパルス・ショットの 
 3点バースト1連射で倒せるHPに設定した 
555: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/14(日)15:07 ID:lB/90hYp(2/2) AAS
 アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に 
 ダメージが入って仕舞うバグを直した 
 敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた 
  
 敵より手前にアイテムが有ると 
 敵に攻撃が当たら無いバグも直した 
 Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処 
556: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/15(月)20:08 ID:0TZEIq5p(1) AAS
 FPSの出口を描画できる様にした 
  
 出口を壁として描画して置いて 
 エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて 
 出口を出口の画像で描画する 
557: 2019/04/16(火)17:25 ID:oNitq/wd(1/4) AAS
 「回転」 
 X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度) 
 Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度) 
  
 「一点透視図法」 
 X2 = X1 / Z1 
 Y2 = Y / Z1 
  
 本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる 
 後は全部これの応用、難しく考えなくていい 
558(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/16(火)20:07 ID:oNitq/wd(2/4) AAS
 敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして 
 アリア達成フラグを立てる様にした 
 立ったら出口が現れる 
 但しコンテナは数に含めない 
559: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/04/16(火)20:11 ID:oNitq/wd(3/4) AAS
 >>558 
 エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える 
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