[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
 FPSのPCの横移動とヨー旋回時の 
 自弾の移動を実装した 
  
 ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している 
 (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) 
 ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる 
 ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 
 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 
  
 自弾は撃った瞬間に 
 敵との当たり判定を済ますので 
 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い 
 こうすると座標と速度ベクトルの回転の 
 重い処理を省ける訳だ 
  
 この辺がポリゴン3Dゲーと違って 
 スプライト2.5Dゲーの狡い所である 
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
 マルチガンのリロードを実装した 
  
 マガジンが空になったら自動的にリロードする 
 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 
 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 
  
 「リロードでの弾数の変化」 
 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 
 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 
 ・予備弾数 -= N 
 ・現在の弾数 += N 
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
 パルス・ショットの予備弾数が 
 99,999だったら予備弾数を 
 減らさない条件を入れて 
 無限にリロード出来る様にした 
  
 グレネードの装弾数に100とか 
 適当に大きな数値を設定して 
 事実上リロード無しにした 
 一度の突入で数発しか 
 補充されないので問題無い 
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
 グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる 
 取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 
 今日はお仕舞い 
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
 グレネードの目標地点の描画が出来た 
  
 攻撃ボタンを押している間 
 視点方向の手前と奥を往復する 
 攻撃ボタンを放したら 
 目標地点へ向けてグレネードを発射する 
  
 ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 
 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 
 ・フレーム += 符号 
 ・Z = VZ * フレーム 
  
 これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる 
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした 
 FPSのHUDのデザインもした 
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
 グレネードを投げられる様にした 
 初速を計算して発射し、放物線を描く 
  
 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 
  
 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 
 複雑な計算の割には大して差が無いし 
 バランス調整が大変になる 
 爆発する座標は撃った瞬間に 
 マップ平面で計算済みなので、これで良い 
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした 
  
 外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com 
  
 引数に0以下を渡すとフリーズするので 
 適当に1を返す様にした 
 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので 
496(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
 グレネードの爆発を実装した 
  
 キーを押したら、照準を前後に往復させて 
 放したら、そこを目標地点として 
 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 
 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる 
  
 これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 
 当たり判定は敵が出来てからにする 
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
 >>496 
 目標地点の座標をリレー形式で 
 バトンを手渡して行くイメージ 
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
 壁のイテレータとか細かい最適化をした 
  
 今はまだ壁の数自体が少ないので 
 あまり目に見えた効果は無かったけど 
 ソースの可読性も上がる修整だったので 
 良しとする 
  
 コード読み直して、敵の描画処理の 
 見当をつけた 
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした 
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
 FPSの敵の画像をレンダリングした 
 取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 
 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 
  
 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 
 敵と壁を1枚の画像にまとめた 
 ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 
 縦横半分に縮小した 
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
 >>120 
 地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 
 角の面取りを止めて正方形にした 
 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった 
  
 デバッグ用に草原以外のマップも 
 ランダムに選ばれるフラグを用意した 
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/22(金)09:41 ID:NeZvWN39(1/2) AAS
 FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした 
  
 初期化時にマップを左上から右下まで 
 1キャラずつ見て行って 
 その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 
 管理用の配列にリンクする 
  
 管理配列をソートした後 
 順番に対応するピクチャ番号で描画する 
 こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 
 隠れて見える様になる 
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/22(金)11:13 ID:NeZvWN39(2/2) AAS
 1には悪いけど、このスレも半分消化したな 
 まだまだ続くでー 
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/23(土)03:09 ID:Q/m1CvIm(1/4) AAS
 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した 
 イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 
 度々これをやらかす自動化してくれ 
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/23(土)08:49 ID:Q/m1CvIm(2/4) AAS
 敵戦車の移動Aを作った 
 ランダムに方向転換と直進を繰り返す 
  
 ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 
 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 
 ・(角度 == 0) なら 直進 
 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 
 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 
  
 これで左右回りの近い方に 
 方向転換してから直進する 
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/23(土)09:16 ID:Q/m1CvIm(3/4) AAS
 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり 
 それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて 
 バリエーションを増やす 
507: 2019/03/23(土)11:26 ID:Q/m1CvIm(4/4) AAS
 敵戦車の移動Bを作った 
 PCの視線に対して直角に左右に逃げる 
  
 ・(戦車の描画X < 0) なら 
  次の向き = 360 - PCの向き - 90 
 ・(戦車の描画X >= 0) なら 
  次の向き = 360 - PCの向き + 90 
  
 これで後は戦車Aと同じ処理 
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/24(日)13:53 ID:bKpugRoi(1/4) AAS
 敵戦車の移動Cを作った 
 左手法でマップの壁に沿って移動する 
  
 ・前方が壁なら右折する 
 ・左に壁が無いなら左折する 
 ・但しランダムに決めた時間内は直進する 
  
 近くに壁が無い状態だと 
 その場でクルクル回って仕舞うので 
 ランダムに直進する処理を加えた 
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/24(日)13:54 ID:bKpugRoi(2/4) AAS
 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と 
 押し出し処理を実装した 
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/24(日)15:19 ID:bKpugRoi(3/4) AAS
 PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした 
  
 マップから壁や敵を生成する時に 
 特定の地形が有ったら 
 その座標をPCの座標に入れる 
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/24(日)16:13 ID:bKpugRoi(4/4) AAS
 戦車の画像は、移動方向に合わせて 
 車体の向きが12枚ある 
  
 砲塔は常にPCの方向を向いていて 
 何時でも攻撃できる様になっている 
512(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/25(月)03:22 ID:mBobaV08(1/4) AAS
 敵戦車の移動Dを作った 
 PCに向かって追い掛けて来る 
  
 dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ 
 dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ 
 if (dx <= -1) { 
  if (dz <= -1) { 
   目標の向き = 3 
  } 
  if (dz == 0) { 
   目標の向き = 2 
  } 
  if (dz >= +1) { 
   目標の向き = 1 
  } 
 } 
 if (dx == 0) { 
   目標の向き = 4 
   目標の向き /= 45 
   目標の向き = 0 
 } 
 if (dx >= +1) { 
  …… 
 } 
 目標の向き *= 45 
  
 45度単位で、目標(PC)の方を向いて 
 その方向に直進する 
 PCと重なっている時は、向きを変えない 
513: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/25(月)03:34 ID:mBobaV08(2/4) AAS
 >>512 
 ※訂正 
  
 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ 
  
 if (dx == 0) { 
  if (dz <= -1) { 
   目標の向き = 4 
  } 
  if (dz == 0) { 
   目標の向き /= 45 
  } 
  if (dz >= +1) { 
   目標の向き = 0 
  } 
 } 
514(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/25(月)05:30 ID:mBobaV08(3/4) AAS
 戦車の攻撃パターンをネタ出しした 
  
 ・自機狙い 
 ・4Way 
 ・緩いホーミング 
 ・ランダムに揺れる弾幕 
515(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/25(月)08:58 ID:mBobaV08(4/4) AAS
 PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした 
 ダメージと効果音の処理の一部を実装した 
516: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/26(火)16:21 ID:yQUdAvyc(1) AAS
 戦車4種のレンダリングした 
 Blender が少しずつ解って来た気がするけど 
 たぶん気のせい 
517: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2019/03/27(水)00:39 ID:kz4Q+KiW(1/2) AAS
 FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 485 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.023s