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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな 「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc ウッホッ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/486
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU 魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/487
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX FPSのPCの横移動とヨー旋回時の 自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプライト2.5Dゲーの狡い所である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/488
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX マルチガンのリロードを実装した マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/489
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX パルス・ショットの予備弾数が 99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/490
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+ グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる 取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/491
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4 グレネードの目標地点の描画が出来た 攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/492
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4 レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした FPSのHUDのデザインもした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/493
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct グレネードを投げられる様にした 初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/494
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/495
496: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/ グレネードの爆発を実装した キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/496
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7 >>496 目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/497
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7 壁のイテレータとか細かい最適化をした 今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/498
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7 FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/499
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf FPSの敵の画像をレンダリングした 取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 敵と壁を1枚の画像にまとめた ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 縦横半分に縮小した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/500
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf >>120 地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 角の面取りを止めて正方形にした 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった デバッグ用に草原以外のマップも ランダムに選ばれるフラグを用意した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/501
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39 FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした 初期化時にマップを左上から右下まで 1キャラずつ見て行って その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 管理用の配列にリンクする 管理配列をソートした後 順番に対応するピクチャ番号で描画する こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 隠れて見える様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/502
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39 1には悪いけど、このスレも半分消化したな まだまだ続くでー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/503
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 度々これをやらかす自動化してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/504
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Aを作った ランダムに方向転換と直進を繰り返す ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 ・(角度 == 0) なら 直進 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 これで左右回りの近い方に 方向転換してから直進する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/505
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて バリエーションを増やす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/506
507: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm 敵戦車の移動Bを作った PCの視線に対して直角に左右に逃げる ・(戦車の描画X < 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き - 90 ・(戦車の描画X >= 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き + 90 これで後は戦車Aと同じ処理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/507
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi 敵戦車の移動Cを作った 左手法でマップの壁に沿って移動する ・前方が壁なら右折する ・左に壁が無いなら左折する ・但しランダムに決めた時間内は直進する 近くに壁が無い状態だと その場でクルクル回って仕舞うので ランダムに直進する処理を加えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/508
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と 押し出し処理を実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/509
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした マップから壁や敵を生成する時に 特定の地形が有ったら その座標をPCの座標に入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/510
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi 戦車の画像は、移動方向に合わせて 車体の向きが12枚ある 砲塔は常にPCの方向を向いていて 何時でも攻撃できる様になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/511
512: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08 敵戦車の移動Dを作った PCに向かって追い掛けて来る dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ if (dx <= -1) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 3 } if (dz == 0) { 目標の向き = 2 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 1 } } if (dx == 0) { 目標の向き = 4 目標の向き /= 45 目標の向き = 0 } if (dx >= +1) { …… } 目標の向き *= 45 45度単位で、目標(PC)の方を向いて その方向に直進する PCと重なっている時は、向きを変えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/512
513: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08 >>512 ※訂正 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ if (dx == 0) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 4 } if (dz == 0) { 目標の向き /= 45 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 0 } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/513
514: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08 戦車の攻撃パターンをネタ出しした ・自機狙い ・4Way ・緩いホーミング ・ランダムに揺れる弾幕 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/514
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