[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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346: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/20(土)00:18 ID:grxI8umy(1) AAS
作業終わんね
つらい
347: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)00:44 ID:KOT9C7ZR(1/2) AAS
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った
348: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)23:47 ID:KOT9C7ZR(2/2) AAS
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る
349: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)03:58 ID:ZAhTBR/l(1/2) AAS
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい
350: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)04:10 ID:ZAhTBR/l(2/2) AAS
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける

ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));
351: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/24(水)02:13 ID:LlpvxOLb(1) AAS
敵のステータスを作った

変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い

桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8

二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る

でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも
352: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/27(土)06:27 ID:sDYrrAkh(1) AAS
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定

出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句
353: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/28(日)03:25 ID:sM30yqvJ(1/3) AAS
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ

ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る
354: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/28(日)04:52 ID:sM30yqvJ(2/3) AAS
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう
355: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/28(日)10:38 ID:sM30yqvJ(3/3) AAS
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
356
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/30(火)07:33 ID:cr+kPLpU(1/2) AAS
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする
357: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/30(火)13:24 ID:cr+kPLpU(2/2) AAS
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し
358: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/01(木)12:41 ID:FWX5xQFn(1/2) AAS
コクピットのレーダーの画像を作った

コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた

自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした
359: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/01(木)14:57 ID:FWX5xQFn(2/2) AAS
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
360: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/02(金)17:09 ID:Wec0rMiV(1) AAS
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした

ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス

自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す

敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく
361: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)07:18 ID:fJf+sJ6y(1/3) AAS
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした

高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ

色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
362: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)10:25 ID:fJf+sJ6y(2/3) AAS
敵をホログラフィに表示できる様にした

最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
363: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)10:46 ID:fJf+sJ6y(3/3) AAS
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
364: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/04(日)08:08 ID:JWoNftBl(1) AAS
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた

A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公

オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当

v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
365
(1): 2018/11/05(月)11:19 ID:JZFHAqDa(1) AAS
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
366: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/06(火)11:07 ID:m+dPGT/d(1) AAS
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
367
(1): 2018/11/07(水)09:12 ID:J65fe+WZ(1/6) AAS
>>365
外部リンク:jongrogue.osdn.jp
まだ全然手付けてないけどこれから来てる
368
(1): 2018/11/07(水)12:28 ID:KixSgOCK(1) AAS
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
369: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)12:55 ID:J65fe+WZ(2/6) AAS
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw
370: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)13:02 ID:J65fe+WZ(3/6) AAS
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした

武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
371
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:37 ID:J65fe+WZ(4/6) AAS
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
画像リンク

372: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:40 ID:J65fe+WZ(5/6) AAS
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
373: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:43 ID:J65fe+WZ(6/6) AAS
5chになっても、まだShift-JISなのか
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)15:31 ID:EomEcxzo(1/2) AAS
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
375: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)23:29 ID:EomEcxzo(2/2) AAS
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
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