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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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300: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/18(火) 04:45:12.52 ID:WPULE/f8 虚空の全包囲弾の当たり判定作った 早めに避ければ当たっても大した事無いけど ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中 とかしてしまうと大ダメージな攻撃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/300
301: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/19(水) 00:41:28.09 ID:lYSOWyMT 虚空のレーザーの雨の全処理を作った 画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後 極太レーザーになって雨の様に降って来る 打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので 事前に避け始める事が出来る 状態遷移などは全包囲弾と大体同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/301
302: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/19(水) 16:03:17.11 ID:lYSOWyMT 虚空の敵の氷放射の処理を作った 移動がまだバグってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/302
303: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/20(木) 03:29:52.81 ID:N6p5SpZ5 虚空の氷放射できた 敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て 自機を追い掛け回す 目標のx[0] = 敵のx 目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2 目標のx[max] = 自機のx 目標の座標を配列で持って置いて 先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる その中間は前後隣の座標の中間点にする 現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16 目標の座標が決まったら 現在の座標をそこへ向けて移動させる 目標の座標の変化が1フレームずつ ジワジワ伝搬して行き 更に現在の座標も遅れて追尾する これで触手の様にウネりを持った動きになる ネットが利用出来なかった頃は 人が作ったゲームを観察して自分で考えて 技を盗むのが当たり前だったけど 今時はゲーム制作技術を共有した方が 皆で幸せになれるじゃろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/303
304: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/20(木) 03:36:24.08 ID:N6p5SpZ5 皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/304
305: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/20(木) 14:30:20.10 ID:N6p5SpZ5 レゲー見ながらブレストして 敵の攻撃をいくつか思いついた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/305
306: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/21(金) 04:22:44.77 ID:pJ/yqaso 通路の敵弾の画像全部できた http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png この300x300ドットの画像をスプライト・シートで 縦に300分割すると、横長の直線が300本できて シート番号を1〜300で指定すると 太さ1ドット長さが1〜300ドットの 自由に伸び縮み出来る直線になる 同じ画像を横に分割すると、縦長になる http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg 画像のパターンを1/3ずつずらしたものを 3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる 知り合いのツクラーさんのアイデアを 拝借してアレンジしました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/306
307: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/23(日) 15:48:10.31 ID:UgrM2BIO 通路の敵弾の十字レーザーの 当たり判定以外できた リングが飛んで来て、手前まで来たら 上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する 4つの状態を遷移する 「未使用」: ランダムにリングを発射したら「接近」へ 「接近」: リングが自機に近づいて来る 自機のz座標に並んだら「発射」へ 「発射」: リングからレーザーを伸ばして行く レーザーの長さを伸ばす 最大長まで伸びたら「名残り」へ 「名残り」: リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす レーザーの半径を拡大する 終わったら「未使用」へ戻る スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/307
308: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/24(月) 07:05:35.12 ID:Qbfgv6Nr 十字レーザーの当たり判定できた 十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/308
309: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/24(月) 10:08:55.46 ID:Qbfgv6Nr 恒星系のアンチPDS(星屑)の 流れるスピード感を保ったまま 自機の移動速度を落とした A-PDSの移動範囲を半分にして 拡大率の変化速度を倍にし 自機の速度も半分にした 海賊の移動範囲などはそのままで 速度は自機に合わせて調整した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/309
310: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/26(水) 11:09:53.55 ID:aL5UcRS7 通路の敵弾の小型ボム作った 3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ 「接近」: 自機の方へ向けて移動 爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画 z座標が自機と重なったら「爆発」へ 「爆発」: 爆発アニメを描画 アニメが終わったら「未使用」へ 爆発アニメの描画手順↓ コマ数 += 1 ((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了 ((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画 6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生 (延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓ コマ数 = 0 最大コマ数 = 6 ループ最大数 = 2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/310
311: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/28(金) 15:53:07.09 ID:zuCPmfy7 通路の敵弾のスウィング・チャクラム の当たり判定以外を作った 3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ 「遠巻き」: 通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動 z座標が自機と重なったら 自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ 「急スウィング」: z座標はそのまま固定 自機の方向へ速度を微修正しながら 高速移動する事で、緩い弧を描きながら スウィングする様に、ぶつかって行く 緩い誘導弾ぽい感じ 「未使用」以外の時に4パターンの 円月輪のアニメをループ描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 22:39:20.83 ID:bEn6ijGn 続いてるのか。 すごいじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/312
313: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/29(土) 10:48:16.54 ID:q9DhY0Z4 >>312 続けてないと氏んでしまう習性なんでな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/313
314: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/29(土) 11:10:51.90 ID:q9DhY0Z4 スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた 速度/加速度のパラメータのバランス調整もした 取り敢えず通路の戦闘も終わり シューティング・アルゴリズム・マニアックス を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど 今はもうウェブで代用できるからこう言う本は あんまり見かけなくなって寂しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/314
315: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/29(土) 18:20:34.64 ID:q9DhY0Z4 続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃 ビームの連射画像を作った キャラの色分け 敵はRGB 海賊 :レッド バイドロイド:グリーン エコー :ブルー 自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので) 自弾はCMY レーザー:シアン プラズマ:マゼンダ ビーム :イエロー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/315
316: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/30(日) 11:42:23.50 ID:jVjZ8HLW 地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する 3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる 攻撃の演出 ビーム :常に連射し続ける レーザー:範囲内に来たら発射 プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/316
317: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/02(火) 20:30:02.73 ID:hhmBvO20 地表面の海賊のビームを作った 敵の生成と同時に発射処理をして 敵が画面内にいる間その位置に描画して 射撃音を鳴らすだけ 当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる 敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので 処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど 敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので 実用上問題になら無いと判断した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/317
318: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/03(水) 19:46:42.06 ID:IgkE/4T1 地表面の海賊のレーザーを作った メイン武器3種は、自機の後方から 迫って来る敵だけが使う 見た目の座標が自機に近づいたら発射し 更に自機と重なったらダメージが発生する 範囲外なら、画像の描画と効果音を止める x座標が発射範囲の右外側だったら 発射方向のデータを左向きにして 左外側だったら右向きにする こうする事で、右から来た敵は 左方向にレーザーを撃って 左から来たら逆向きに撃ちながら すれ違う様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/318
319: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/03(水) 19:59:40.61 ID:IgkE/4T1 >>318 要するに、丁度真ん中に居ると 高速でプルプル震えて仕舞うのを 防止するアレと処理的には同じ 演出上、すれ違い様に向きを変えない方が 格好良い気がした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/319
320: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/04(木) 19:43:12.40 ID:Oiohlg7r 地表面の海賊のプラズマを作った 4つの状態を遷移する 「未使用」 敵の生成直後に呼び出される 初期化したら「非表示」へ 「非表示」 敵が画面内かつ自機より後方なら チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ 「チャージ中」 チャージ・アニメを描画 敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ 自機の真後ろに来たら 発射音を鳴らして「発射中」へ 「発射中」 画像を縮小しながら画面下方に移動する 弾の回転アニメを描画 一定フレーム後「チャージ中」へ 当たり判定: 「発射中」の時だけ当たり判定をする チャージ率分のダメージを発生させて チャージ率を5%にリセットする こうすると一発目が大ダメージで その後、逃げ切るまで5%ずつ 連続ダメージが入る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/320
321: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/05(金) 22:36:56.84 ID:BYC0SIdK 今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど バグが取れないので続きは、また明日にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/321
322: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/06(土) 16:37:56.29 ID:xkR1zbbv 地表面の海賊のミサイルが出来た 敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に ミサイルを一斉発射する 乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする 他は自機のミサイルと大体同じ処理 これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた 次は防御と HUD 関係をやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/322
323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/07(日) 21:40:44.68 ID:ZjShwBaG 切りの良い所まで終わったので 今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る そうやって普段、深層意識の考えていた事が 表層意識に浮かんで来るので回収する ゲームを作ってるのは神様なので 某犬犬は只の語り部として 言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/323
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/08(月) 17:54:56.85 ID:+0KVRbUH 衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど 良く見たら著作権のマーク有るし 他の天体の画像と違って これはフリー素材じゃなさそう 代わりの3Dモデル探したので そっちを採用する事にする UE4版でも使えるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/324
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH 自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った 絵描け無いので、素材のサイズ調整したり 色変えたり切った貼ったしてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/325
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe 自機のダメージ・エフェクト出来た ダメージの種類でスプライト番号を変えて 自機の座標にアニメを描画するだけ 恒星系のサブ・ゲーム以外では 殆ど同じデータと処理だったので共通化した 恒星系の背景フラッシュも共通化して 他のエフェクト処理で使い回す様にした 普通のプログラミング言語では もの凄く当たり前の事だけど ツクールではグローバル変数しか無いので 一寸ややこしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/326
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog 最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ 「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ 操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/327
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd あげとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ がんばれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/329
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