[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/31(金)17:10 ID:KnATV+OW(2/3) AAS
 恒星系と地表面の海賊の攻撃の 
 動作と描画の仕様を大体固めた 
  
 恒星系ではメイン/サブ武器を 
 比率に応じて使い分ける 
  
 地表面では前方から来る敵は 
 全てミサイルで攻撃して来て 
 後方に付ける敵はメイン武器を使って来る 
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/31(金)20:05 ID:KnATV+OW(3/3) AAS
 海賊の武器の画像作った 
 ボム以外は自機と同じ武器を使うけど 
 画像は使い回し出来ないので作業した 
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/02(日)00:16 ID:i2SMMNC0(1) AAS
 海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した 
  
 昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので 
 あんまし進捗せんかった 
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/03(月)02:19 ID:OMruBQS8(1) AAS
 恒星系の海賊のビームの初期化と 
 イテレータの処理を書いた 
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/04(火)23:48 ID:a5g9zlPd(1) AAS
 恒星系の海賊のビーム作った 
  
 座標の回転だけでかなり重いので 
 速度ベクトルはデータに持たせ無いで 
 回転を省いた 
  
 d = max(x, y, z) 
 フレーム数 = d / 最大速度 
  
 発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を 
 最大速度で割って、衝突予想フレーム数を 
 求めて、敵弾のデータに保持する 
  
 フレーム数 -= 1 
 xの速度 = -(xの距離 / フレーム数) 
 yの速度 = -(yの距離 / フレーム数) 
 zの速度 = -(zの距離 / フレーム数) 
 x座標 += xの速度 
 y座標 += yの速度 
 z座標 += zの速度 
  
 1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の 
 カウントを減らしながら 
 距離をフレーム数で割って速度を求めて 
 敵弾を移動させる 
  
 今時のゲームの物理演算と比べると 
 色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との 
 トレードオフでこの辺りが落とし所となった 
279(1): 2018/09/05(水)00:27 ID:Bu1V3by6(1) AAS
 いつも見てます 
 「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです 
 これからも頑張ってください 
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/05(水)03:40 ID:x1z3RxCE(1/2) AAS
 >>279 
 ありがとう! 
 用語はスーファミとかメガドラなんかの 
 スプライト全盛期のを意識してます 
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/05(水)20:22 ID:x1z3RxCE(2/2) AAS
 海賊のビームの当たり判定と 
 自機のダメージ・エフェクトを作った 
  
 衝突予想フレーム数が 1 より大きければ 
 まだ当たっていないと判断出来るので 
 それを真っ先にチェックして弾いてから 
 座標のチェックをする 
  
 ダメージ・エフェクトは画面サイズの 
 ベタ塗り画像を背景と敵の間に 
 差し挟んで表現する 
 色は黒→白→黄色の順にアニメさせる 
282: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/06(木)00:17 ID:vvLX/rVe(1) AAS
 海賊のレーザーを作った 
  
 下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を 
 拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する 
 画面の下半分はコクピットなので 
 これで大体それっぽく見えると言う寸法 
283: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/08(土)09:03 ID:3+1zpgJN(1/4) AAS
 レーザーの当たり判定を作った 
  
 自機を上下に動かしてる間だけ 
 カウンタを増加させて 
 それ以外なら0でリセットする 
 判定の所でカウンタが一定値未満なら 
 その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる 
  
 レーザーはエイム→射撃→即着弾な 
 当て易い武器と言う設定 
284(1): 2018/09/08(土)16:47 ID:wWjAIewH(1) AAS
 脱出ゲームのシナリオを書いた 
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/08(土)18:22 ID:3+1zpgJN(2/4) AAS
 海賊のビームの当たり判定を 
 レーザーを参考に調整した 
  
 一定の範囲のフレーム数の間 
 ピッチを上げ下げし続けると 
 敵の攻撃を避けられる様になる 
  
 具体的にはインメルマン・ターンで 
 敵弾を回避したり 
 バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る 
 ただしフレーム数の範囲内と限定しているので 
 同じ動きを続けていると効果が無くなる 
  
 偏差撃ちさせれば済む話だけど 
 過去から現在〜未来まで座標回転させると 
 処理が重くなるので、この様に実装した 
 AIを賢くするとその分 
 処理コストが上がるので 
 代替的な処理で近似する必要が有る 
286: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/08(土)18:58 ID:3+1zpgJN(3/4) AAS
 >>284 
 1氏じゃ無いだろうし…だれ? 
287: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/08(土)20:19 ID:3+1zpgJN(4/4) AAS
 海賊が後ろを向いてる時は 
 攻撃して来ない様にした 
  
 z座標が0以上(画面奥)で 
 ピッチが90〜270度の時と 
 z座標が0未満(画面より手前)で 
 ピッチが90度以下か270度以上の時は 
 武器を発射しない 
 発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも 
288: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/09(日)01:39 ID:c3LvgQTF(1) AAS
 自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に 
 追加でダメージが発生した時 
 エフェクト・アニメの1コマ目が 
 連続で描画されてしまうので調整した 
  
 エフェクト発生時に既に発生中だったら 
 そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした 
289: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/10(月)03:00 ID:2HLZakh/(1/4) AAS
 海賊のプラズマを作った 
  
 ビームと大体同じ処理で 
 発射していない時はチャージ中になる様にした 
290(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/10(月)16:48 ID:2HLZakh/(2/4) AAS
 プラズマは3つの状態を遷移する 
 0: 未初期化、初期化したら1にする 
 1: チャージ中、発射したら2にする 
 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする 
291: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/10(月)18:42 ID:2HLZakh/(3/4) AAS
 自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム 
 ・重陽子ビーム 
 ・ハドロン・レーザー 
 ・プラズマ・キャノン 
 ・VTブラスター(ボム) 
  
 ハドロン・レーザーはPDSによって 
 強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際 
 高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器 
  
 VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器 
 軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し 
 SSSに装備したと言う設定 
292(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/10(月)21:59 ID:2HLZakh/(4/4) AAS
 >>290 
 修正 
 他の武器作り始めたら気付いた 
  
 プラズマは4つの状態を遷移する 
 -1: 未装備、何もしない 
  0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする 
   初期化したら1にする 
  1: チャージ中、発射したら2にする 
  2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする 
  
 初期状態は0 
293: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/11(火)00:19 ID:0XkFbUjd(1/2) AAS
 海賊のミサイルを作った 
 飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした 
 これで恒星系の戦闘は一先ず終わり 
294: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/11(火)06:48 ID:0XkFbUjd(2/2) AAS
 >>292 
 プラズマの「-1: 未装備」の状態は 
 初期化ルーチンで遷移させとけば 
 良い様に見える 
  
 でも、データの初期化は 
 敵の装備の初期化→プラズマの装備確定 
 の順番に依存しているけど 
 初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は 
 画面奥からスプライトを割り当てるのと 
 同じ順番で呼ばないといけない 
  
 なのでスプライトの割り当て順に初期化した後 
 サブ・ゲームが始まってから 
 データの残りの初期化をすると言う 
 一寸ややこしい構造になってる 
  
 オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド 
 か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど 
 ツクール2003はアセンブラライクなのと 
 サブルーチンが番号で管理されてて 
 並べ替えが困難で、後から色々追加すると 
 管理が破綻するので仕様がない 
295: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/12(水)04:46 ID:0FK+2X9s(1) AAS
 虚空の敵弾の画像作った 
 ・氷のスプレー 
 ・極太レーザーの雨 
 ・全包囲スパーク 
 名前の設定は無いので適当 
 人類側の付けた通称は後で決める 
  
 通路の敵弾はネタを練ってる最中なので 
 こっちを先に実装する 
296: 2018/09/15(土)05:08 ID:fDyU1PTM(1) AAS
 虚空の敵弾のイベントの領域を確保した 
 見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど 
 ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で 
 扱いたいので良しとする 
  
 DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど 
 自分を説得して抑え込んだので、続きをする 
297: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/16(日)05:36 ID:uHo/f9mV(1) AAS
 虚空の全包囲弾の初期化、リセット 
 イテレータ、発射まで作った 
 代表の敵をランダムに選んで 
 それを中心に発射する 
  
 配列の中に生きている敵が 
 何体いるか分からない状況で 
 その中からランダムに1体 
 選択したい時の処理 
  
 1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値 
 2) n = 0 
 3) 敵配列のループ開始 
 4) 敵が生きていたら 
 5)  n++ 
 6)  (乱数 % n) が 0 なら 
 7)   代表の敵 = 敵ループの現在値 
 8) ループ末尾 
  
 生きてる敵が4体なら 
 1/1, 1/2, 1/3, 1/4 
 の確率で代表の敵を上書きして行くので 
 結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる 
 算数の問題 
298: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/17(月)09:46 ID:/sEsFby3(1/2) AAS
 虚空の全包囲弾の動きと描画作った 
 ランダムに選ばれた敵から放射状に 
 スパークが画面外へ飛んで行った後 
 自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで 
 一点で消滅する 
  
 初期化でsin/cosを使って同心円状に 
 折り返し地点の座標を入れとく 
 弾の動きは4つの状態で管理する 
 未使用、拡散、待機、収束 
  
 「未使用」: 
 弾が発射されたら敵の座標を 
 中心点に入れて、拡散に移行 
 「拡散」: 
 x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx 
 y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy 
 現在の半径を最大半径まで変化させながら描画 
 最大になったら、待機に移行 
 「待機」: 
 設定されたフレーム数の間、待ち続ける 
 待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて 
 収束に移行 
 「収束」: 
 現在の半径を 0 まで変化させながら 
 拡散と同様に描画 
 半径が 0 になったら、未使用に移行 
  
 現在の半径を、拡散する時は素早く 
 収束する時はゆっくり目に動かす 
299: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/17(月)10:02 ID:/sEsFby3(2/2) AAS
 現在の半径と最大半径は割り合いで 
 実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので 
 最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの 
 2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか 
 「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる 
300: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/18(火)04:45 ID:WPULE/f8(1) AAS
 虚空の全包囲弾の当たり判定作った 
  
 早めに避ければ当たっても大した事無いけど 
 ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中 
 とかしてしまうと大ダメージな攻撃 
301: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/19(水)00:41 ID:lYSOWyMT(1/2) AAS
 虚空のレーザーの雨の全処理を作った 
  
 画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後 
 極太レーザーになって雨の様に降って来る 
 打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので 
 事前に避け始める事が出来る 
  
 状態遷移などは全包囲弾と大体同じ 
302: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/19(水)16:03 ID:lYSOWyMT(2/2) AAS
 虚空の敵の氷放射の処理を作った 
 移動がまだバグってる 
303: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/20(木)03:29 ID:N6p5SpZ5(1/3) AAS
 虚空の氷放射できた 
 敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て 
 自機を追い掛け回す 
  
 目標のx[0] = 敵のx 
 目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2 
 目標のx[max] = 自機のx 
  
 目標の座標を配列で持って置いて 
 先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる 
 その中間は前後隣の座標の中間点にする 
  
 現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16 
  
 目標の座標が決まったら 
 現在の座標をそこへ向けて移動させる 
 目標の座標の変化が1フレームずつ 
 ジワジワ伝搬して行き 
 更に現在の座標も遅れて追尾する 
 これで触手の様にウネりを持った動きになる 
  
 ネットが利用出来なかった頃は 
 人が作ったゲームを観察して自分で考えて 
 技を盗むのが当たり前だったけど 
 今時はゲーム制作技術を共有した方が 
 皆で幸せになれるじゃろう 
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