[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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252: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/23(木)01:22 ID:tNk7Mitg(1/2) AAS
 >>251 
 まともな言語なら普通に出来るけど 
 ツクールなんでプログラミング 
 出来ない子向けの仕様になってる 
 仕様がない 
253: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/23(木)09:47 ID:tNk7Mitg(2/2) AAS
 月木はお休み頂いてネタ出しとかする 
254: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/24(金)18:19 ID:fKFQDvWb(1/2) AAS
 地表面のボムの処理を作った 
  
 一部のSEが急に鳴らなくなって 
 おや?って思ったけど 
 SE関係の変数を後ろの方に確保したのに 
 スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった 
255: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/24(金)20:10 ID:fKFQDvWb(2/2) AAS
 地表面の衝角の処理も作った 
 ガンッて体当たり攻撃する 
  
 後背からドッグファイトして来る敵は 
 すれ違いざまにビームを撃つタイプなので 
 追い越させない限りは、当たら無い様にした 
  
 これで地表面はおk 
256: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/25(土)18:31 ID:apOmPphv(1/5) AAS
 虚数空間の自ミサイルの処理を作った 
  
 ミサイルの座標を弄って無いのに 
 勝手に書き換わってて 
 メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど 
 ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで 
 別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった 
  
 コピペする時に変更するのを忘れてた 
257: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/25(土)19:12 ID:apOmPphv(2/5) AAS
 コーラ買いに散歩しつつネタ出し 
258(1): 2018/08/25(土)19:51 ID:75FFVvaf(1) AAS
 ゼロコーラ? 
259: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/25(土)21:13 ID:apOmPphv(3/5) AAS
 虚空のボムも作った 
 横方向に画面いっぱいの当たり判定にした 
 元ネタ探しのオマージュゲーになってる 
260: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/25(土)21:16 ID:apOmPphv(4/5) AAS
 >>258 
 いや普通の 
 良く分からん添加物いっぱいのより 
 砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が 
 体に悪く無いかと思って 
261: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/25(土)23:04 ID:apOmPphv(5/5) AAS
 虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした 
 全体で一度に一種類の攻撃をして来る 
  
 恒星系と地表面の海賊は 
 PCと大体同じ攻撃/防御をする 
262: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/27(月)00:07 ID:7fHupAdC(1/5) AAS
 BGMをシーン毎に割り振った 
 朝から15時間くらいずっとやってた 
  
 手順は 
 ・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる 
 ・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って 
  そこへBGMを大雑把に放り込む 
 ・ピンポイントで使えそうな曲が有れば 
  直接下層へ入れる 
 ・更に下の階層のフォルダに細分化する 
 ・余ったら上の階層へ戻して再分配する 
  
 絵や音の割り振りや動画の編集なんかの作業は 
 一番目くらいに楽しいので監督が独占する 
263: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/27(月)00:20 ID:7fHupAdC(2/5) AAS
 全部で108曲繰り返し聴きながらやった 
 もう当分いいや 
264(1): 2018/08/27(月)03:13 ID:dtLV7pO/(1) AAS
 なんでそんなにモチベが続くんですか 
 ワイはすぐゲームをしてしまう 
265: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/27(月)14:07 ID:7fHupAdC(3/5) AAS
 >>264 
 自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが 
 続か無くて困ってる 
 すぐゲームを作ってしまう 
266(1): [264] 2018/08/27(月)15:17 ID:/sjOiSn8(1) AAS
 惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ 
 見習いたい 
267(1): 2018/08/27(月)16:40 ID:k7ZFUmlR(1) AAS
 SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、 
 外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、 
 また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。 
 あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。 
 そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw 
 決められない自分にも問題があるんだが 
268: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/27(月)19:28 ID:7fHupAdC(4/5) AAS
 >>266 
 うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな 
269: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/27(月)19:36 ID:7fHupAdC(5/5) AAS
 >>267 
 自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると 
 結局自分で作るしかなくなるので 
 逆に既製の素材からイメージを作って膨らます 
 くらいのスタンスの方がいいかも 
270: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/28(火)14:49 ID:gb9Fw1Ya(1/2) AAS
 虚空の自機の衝角を作った 
 後ろから追い越して行く敵にも当たるけど 
 ダメージを与える全方位バリア的なもの 
 と言う事にして置く 
271: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/28(火)20:11 ID:gb9Fw1Ya(2/2) AAS
 ビル街の車の衝突判定を作った 
  
 流石に主人公が街中でビームドンパチ 
 する訳には行かないので 
 黒塗りの高級車を相手に 
 自動運転切って派手にぶつけ合う 
272(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/29(水)22:50 ID:fS9P/k8W(1) AAS
 今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど 
 座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い 
  
 衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど 
 時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み 
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/31(金)01:38 ID:KnATV+OW(1/3) AAS
 >>272 
 サブルーチンの引数を入れる変数の中身を 
 ローカル変数に退避しないまま 
 別のサブルーチンを呼んで 
 上書きされて仕舞っていたのと 
 衝突方向のオフセットが左右逆なのが 
 原因だったので、それぞれ修正した 
  
 自機の攻撃は取り敢えずここ迄して 
 他の作業に移る 
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/31(金)17:10 ID:KnATV+OW(2/3) AAS
 恒星系と地表面の海賊の攻撃の 
 動作と描画の仕様を大体固めた 
  
 恒星系ではメイン/サブ武器を 
 比率に応じて使い分ける 
  
 地表面では前方から来る敵は 
 全てミサイルで攻撃して来て 
 後方に付ける敵はメイン武器を使って来る 
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/08/31(金)20:05 ID:KnATV+OW(3/3) AAS
 海賊の武器の画像作った 
 ボム以外は自機と同じ武器を使うけど 
 画像は使い回し出来ないので作業した 
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/02(日)00:16 ID:i2SMMNC0(1) AAS
 海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した 
  
 昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので 
 あんまし進捗せんかった 
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/03(月)02:19 ID:OMruBQS8(1) AAS
 恒星系の海賊のビームの初期化と 
 イテレータの処理を書いた 
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/04(火)23:48 ID:a5g9zlPd(1) AAS
 恒星系の海賊のビーム作った 
  
 座標の回転だけでかなり重いので 
 速度ベクトルはデータに持たせ無いで 
 回転を省いた 
  
 d = max(x, y, z) 
 フレーム数 = d / 最大速度 
  
 発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を 
 最大速度で割って、衝突予想フレーム数を 
 求めて、敵弾のデータに保持する 
  
 フレーム数 -= 1 
 xの速度 = -(xの距離 / フレーム数) 
 yの速度 = -(yの距離 / フレーム数) 
 zの速度 = -(zの距離 / フレーム数) 
 x座標 += xの速度 
 y座標 += yの速度 
 z座標 += zの速度 
  
 1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の 
 カウントを減らしながら 
 距離をフレーム数で割って速度を求めて 
 敵弾を移動させる 
  
 今時のゲームの物理演算と比べると 
 色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との 
 トレードオフでこの辺りが落とし所となった 
279(1): 2018/09/05(水)00:27 ID:Bu1V3by6(1) AAS
 いつも見てます 
 「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです 
 これからも頑張ってください 
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/05(水)03:40 ID:x1z3RxCE(1/2) AAS
 >>279 
 ありがとう! 
 用語はスーファミとかメガドラなんかの 
 スプライト全盛期のを意識してます 
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/09/05(水)20:22 ID:x1z3RxCE(2/2) AAS
 海賊のビームの当たり判定と 
 自機のダメージ・エフェクトを作った 
  
 衝突予想フレーム数が 1 より大きければ 
 まだ当たっていないと判断出来るので 
 それを真っ先にチェックして弾いてから 
 座標のチェックをする 
  
 ダメージ・エフェクトは画面サイズの 
 ベタ塗り画像を背景と敵の間に 
 差し挟んで表現する 
 色は黒→白→黄色の順にアニメさせる 
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