[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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201: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/30(月)11:58 ID:G0EooMRB(3/3) AAS
YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に
考慮して海賊の生成処理を書く
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/31(火)15:10 ID:ALTBK6ZT(1) AAS
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない

デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも
203: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)13:11 ID:6o/It6yB(1/3) AAS
海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する
204: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)15:51 ID:6o/It6yB(2/3) AAS
海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く

恒星系の敵の進行方向は円柱で表す
円柱の穴を常にZ座標に向けていて
自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する
敵がピッチで機首を上げ下げすると
円柱の周囲に放射状に開く

ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で
ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど
スプライト2.5Dゲーとして割り切る
205: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)16:48 ID:6o/It6yB(3/3) AAS
x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して
掛け合わせで合成して求める
z の速度は、ピッチだけで決まる

「ロールの三角波」
r = (ロール角度 + 90) % 360
r < 180 なら r = (90 - r)
r >= 180 なら r = (r - 270)

「ピッチの三角波」
p = (ピッチ角度 + 90) % 360
p < 180 なら p = (p - 90)
p >= 180 なら p = (270 - p)

「x の速度」
vx = (r * p / 90) * 速度 / 90
206: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)15:52 ID:dKsRE4SW(1/2) AAS
恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く
を繰り返す

自機の前方にいる時は
ピッチを ±30 に向けて
z 軸のマイナス側(後方)へ向かう

自機の後方にいる時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを 160±10 に向けて
自機の方へ斜めに向かう
207: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)16:06 ID:dKsRE4SW(2/2) AAS
デバッグ用のレーダー表示も作った

描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい

で描画するだけ
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)06:15 ID:A7wg0YLG(1/4) AAS
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練

敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった
209: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)11:57 ID:A7wg0YLG(2/4) AAS
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った
210: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)13:39 ID:A7wg0YLG(3/4) AAS
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す

生成時の初期化でフェーズ = 0

フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
最大加速
自機に近づいたらフェーズ = 1

フェーズ 1 の時は
そのまま直進
自機から離れたらフェーズ = 2

フェーズ 2 の時は
ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ
減速
速度が 0 になったらフェーズ = 0
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)14:20 ID:A7wg0YLG(4/4) AAS
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ

パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる

スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:47 ID:KAGvq58o(1/2) AAS
恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った

1. マップの初期化で地形毎に
 グループ単位の比率を設定して置く
2. グループの比率に応じて
 ランダムにグループを選ぶ
3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する
4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる
5. 敵の出現数分 4. を繰り返す
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:59 ID:KAGvq58o(2/2) AA×

214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/07(火)18:18 ID:/HAEG7Tu(1) AAS
恒星系の海賊 A の AI 作った

フェーズ が 0 の時
自機と直角に向いて、前方を旋回
一定時間後、フェーズ = 1

フェーズ が 1 の時
自機の後方へ移動
後方に離れたら、フェーズ = 2

フェーズ が 2 の時
自機と直角に向いて、後方を旋回
一定時間後、フェーズ = 3

フェーズ が 3 の時
自機の前方へ移動
前方に離れたら、フェーズ = 0

以上を繰り返す
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)16:53 ID:uqGPAsL6(1/2) AAS
海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた
これで種類毎に違う画像で描画される
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)22:54 ID:uqGPAsL6(2/2) AAS
PCのミサイルの画像作った

本体 + スモークで 4 枚使うとすると
PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚
敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚
足して 32 枚のスプライトの座標を
回転させる事になるので、一寸重いかも試練
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)13:51 ID:9HFL9hwa(1/3) AAS
恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)17:23 ID:9HFL9hwa(2/3) AAS
自ミサイルの発射処理を書いた

敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で
自機に一番近いものを探してロックオンして
ミサイルのデータを設定する

移動と描画はまだ出来て無いので
ロックオンや発射とかの効果音だけ
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)19:11 ID:9HFL9hwa(3/3) AAS
後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い
ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな
何言ってるか分からんだろうけど
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)19:13 ID:RGx3TtY1(1/2) AAS
自ミサイルの移動処理を作った

ミサイルの座標だけ回転させて
移動ベクトルの方は回転せずに
毎フレーム計算する事で、処理を軽くした

ミサイルのスモークの座標も回転させないで
数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど
そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので
恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも

設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)20:19 ID:RGx3TtY1(2/2) AAS
自ミサイルの描画作った

ロックオンして無い状態で発射すると
ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く

ロックした敵へのホーミングが
まだ少しバグってる
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)16:33 ID:j7PELdzO(1/4) AAS
自ミサイルの当たり判定作った

ホーミングのバグは
敵とミサイルの距離を計算する所が
敵と原点(自機)の距離になってた

逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって
ドーンするのが楽しい
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)17:33 ID:j7PELdzO(2/4) AAS
ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した

ミサイルはフレアを使わない限り
ロックしたら、ほぼ確実に当たるので
ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)22:51 ID:j7PELdzO(3/4) AAS
自ビームの当たり判定作った

通路のビームの判定をコピペして
座標のスケールを調整しただけ

代入の右辺値は変数名が表示され無いで
変数番号だけなので
コピペだからと気を抜いてると
書き換えミスでバグが入り込む
225: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)23:59 ID:j7PELdzO(4/4) AAS
レーザーとプラズマの当たり判定も作った
226: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)02:29 ID:sJqOQ1P7(1/5) AAS
グレネードの画像のチョイスをしたり
細かいネタ出し等をした

ミサイルを実装し終わってから
グレネードを作るか
同時並行でやるかで迷う
227: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)14:13 ID:sJqOQ1P7(2/5) AAS
自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く
敵弾も吹き飛ばす

グレネードと言う設定だったけど
白兵戦の手榴弾のと被るし
スペックがそのまんまなので
ボムに変更した(分かり易い
228: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)16:29 ID:sJqOQ1P7(3/5) AAS
ボムの初期化とイテレータ書いた

弾が爆風に隠れ無い様に
爆風と弾のピクチャ配列を
連番で無く別けて確保した

内部的に連射できる様に作るけど
実際は単発か、爆風が出てる間に
もう一発撃てる様に2発に設定する
229: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)19:14 ID:sJqOQ1P7(4/5) AAS
ボムの発射と移動処理を作った

サブ・アイテム・キーを押して発射
放すと爆発する
但し発射直後の数フレームは爆発しない

まだ描画は出来て無いけど
効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい
230: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)20:47 ID:sJqOQ1P7(5/5) AAS
ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる
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