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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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195: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/28(土) 13:30:24.80 ID:qgeTCD2L >>194 めっちゃやる気出て来た 頑張るワ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 13:30:49.74 ID:/Wb6gtI+ おう頑張れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/196
197: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/29(日) 12:16:34.40 ID:ulQDcmhM 読書だけだとモチベだだ下がりなので 読みながら作業もする事にする 恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類 レンダリングした 動かして問題無ければ4種類に増やす 画像が同じでも地域によって 攻撃パターンが変わる様にする 宇宙では45度ずつだけ回転させても 8 x 8 x 8 = 512パターン 必要になって画像デカ杉なので 筒状に回転させて端折る事にした 正面向きに45度ずつ回転で8パターン 更に真後ろまで45度ずつ振り向いて 8 x 5 = 40パターン で何とか表現する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/197
198: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/29(日) 14:34:21.20 ID:ulQDcmhM 恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した 自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/198
199: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/30(月) 05:57:42.25 ID:G0EooMRB 顔グラの利用規約を読み直したら ツクールVXのユーザ登録が必須だったので セールの時に買って置く事にする UE4のVRに移植する時には使えないので 代わりのを探して置く必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/199
200: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/30(月) 07:58:29.15 ID:G0EooMRB 一晩中、素材探し直ししたけど ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が 揃ってる素材サイトは、あんまり無いな 顔グラの仕様自体がツクール向けとしても ツクール以外でも需要は有るだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/200
201: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/30(月) 11:58:17.36 ID:G0EooMRB YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ 後でマップの処理を作る時に対応できる様に 考慮して海賊の生成処理を書く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/201
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/31(火) 15:10:49.13 ID:ALTBK6ZT 恒星系の海賊の生成と描画が出来た AIはまだ空っぽで動かない デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して 方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした 画面のUIに余裕が有れば、これを使って サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも 格好良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/202
203: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/01(水) 13:11:12.62 ID:6o/It6yB 海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた 実装したら説明する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/203
204: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/01(水) 15:51:38.24 ID:6o/It6yB 海賊の直進移動を作った 向いている方向へ動く 恒星系の敵の進行方向は円柱で表す 円柱の穴を常にZ座標に向けていて 自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する 敵がピッチで機首を上げ下げすると 円柱の周囲に放射状に開く ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど スプライト2.5Dゲーとして割り切る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/204
205: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/01(水) 16:48:44.08 ID:6o/It6yB x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ サイン波状の三角波に変換して 掛け合わせで合成して求める z の速度は、ピッチだけで決まる 「ロールの三角波」 r = (ロール角度 + 90) % 360 r < 180 なら r = (90 - r) r >= 180 なら r = (r - 270) 「ピッチの三角波」 p = (ピッチ角度 + 90) % 360 p < 180 なら p = (p - 90) p >= 180 なら p = (270 - p) 「x の速度」 vx = (r * p / 90) * 速度 / 90 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/205
206: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/02(木) 15:52:56.47 ID:dKsRE4SW 恒星系の海賊 B の AI を作った 旋回して自機の後方につける→追い抜く を繰り返す 自機の前方にいる時は ピッチを ±30 に向けて z 軸のマイナス側(後方)へ向かう 自機の後方にいる時は ロールで天頂を自機に向け ピッチを 160±10 に向けて 自機の方へ斜めに向かう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/206
207: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/02(木) 16:06:49.65 ID:dKsRE4SW デバッグ用のレーダー表示も作った 描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x 描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z 拡大率 = 4%くらい で描画するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/207
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 06:15:51.11 ID:A7wg0YLG 通路と虚空の自弾の当たり判定で 連射しないと当たらないバグを多分w修正できた 微妙かも試練 敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら 二分探索せずに終了する所で 弾のz方向の幅を計算に入れて無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/208
209: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 11:57:20.56 ID:A7wg0YLG Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/209
210: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 13:39:30.27 ID:A7wg0YLG 恒星系の海賊 C の AI を作った 自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転 の一撃離脱戦法を繰り返す 生成時の初期化でフェーズ = 0 フェーズ 0 の時は ロールで天頂を自機に向け ピッチを自機の方へ ±30 に向けて 最大加速 自機に近づいたらフェーズ = 1 フェーズ 1 の時は そのまま直進 自機から離れたらフェーズ = 2 フェーズ 2 の時は ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ 減速 速度が 0 になったらフェーズ = 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/210
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/03(金) 14:20:10.11 ID:A7wg0YLG マウスでエイムするわけじゃ無く カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので 当たり判定は基本ガバ パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる スプライトゲー作った事無い奴に限って ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/211
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/05(日) 16:47:19.82 ID:KAGvq58o 恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った 1. マップの初期化で地形毎に グループ単位の比率を設定して置く 2. グループの比率に応じて ランダムにグループを選ぶ 3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する 4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる 5. 敵の出現数分 4. を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/212
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/05(日) 16:59:41.21 ID:KAGvq58o 比率に応じてランダムに選択する処理 比率A = 20 比率B = 30 比率C = 50 比率D = 60 比率の合計 = 比率A + 比率B + 比率C + 比率D n = 乱数(1〜10000) n %= 比率の合計 (n < 比率A) なら 敵Aを生成 違うなら n -= 比率A (n < 比率B) なら 敵Bを生成 違うなら n -= 比率B (n < 比率C) なら 敵Cを生成 違うなら n -= 比率C (n < 比率D) なら 敵Dを生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/213
214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/07(火) 18:18:20.62 ID:/HAEG7Tu 恒星系の海賊 A の AI 作った フェーズ が 0 の時 自機と直角に向いて、前方を旋回 一定時間後、フェーズ = 1 フェーズ が 1 の時 自機の後方へ移動 後方に離れたら、フェーズ = 2 フェーズ が 2 の時 自機と直角に向いて、後方を旋回 一定時間後、フェーズ = 3 フェーズ が 3 の時 自機の前方へ移動 前方に離れたら、フェーズ = 0 以上を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/214
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/08(水) 16:53:17.09 ID:uqGPAsL6 海賊の残り3種類をレンダリングして スプライト・シートに列べた これで種類毎に違う画像で描画される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/215
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/08(水) 22:54:11.98 ID:uqGPAsL6 PCのミサイルの画像作った 本体 + スモークで 4 枚使うとすると PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚 敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚 足して 32 枚のスプライトの座標を 回転させる事になるので、一寸重いかも試練 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/216
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 13:51:54.20 ID:9HFL9hwa 恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った 取り敢えず休憩 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/217
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 17:23:15.95 ID:9HFL9hwa 自ミサイルの発射処理を書いた 敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で 自機に一番近いものを探してロックオンして ミサイルのデータを設定する 移動と描画はまだ出来て無いので ロックオンや発射とかの効果音だけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/218
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/09(木) 19:11:32.02 ID:9HFL9hwa 後でリファクタリングしなくて良い様に 考えて作ってるので、亀の様に遅い ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな 何言ってるか分からんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/219
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/10(金) 19:13:18.22 ID:RGx3TtY1 自ミサイルの移動処理を作った ミサイルの座標だけ回転させて 移動ベクトルの方は回転せずに 毎フレーム計算する事で、処理を軽くした ミサイルのスモークの座標も回転させないで 数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので 恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも 設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/220
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/10(金) 20:19:52.59 ID:RGx3TtY1 自ミサイルの描画作った ロックオンして無い状態で発射すると ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く ロックした敵へのホーミングが まだ少しバグってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/221
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 16:33:54.70 ID:j7PELdzO 自ミサイルの当たり判定作った ホーミングのバグは 敵とミサイルの距離を計算する所が 敵と原点(自機)の距離になってた 逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって ドーンするのが楽しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/222
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 17:33:35.00 ID:j7PELdzO ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した ミサイルはフレアを使わない限り ロックしたら、ほぼ確実に当たるので ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/223
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/13(月) 22:51:27.06 ID:j7PELdzO 自ビームの当たり判定作った 通路のビームの判定をコピペして 座標のスケールを調整しただけ 代入の右辺値は変数名が表示され無いで 変数番号だけなので コピペだからと気を抜いてると 書き換えミスでバグが入り込む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/224
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