[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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159(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)06:37 ID:QgczOFAg(1/5) AAS
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw
新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ
あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る
有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:16 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
サンダーセプター
動画リンク[YouTube]
スペースハリアー
動画リンク[YouTube]
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く
なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い
自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■
自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:19 ID:QgczOFAg(3/5) AAS
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる
162(1): 2018/07/03(火)10:33 ID:FJldzOoS(1) AAS
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね
163(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:06 ID:QgczOFAg(4/5) AAS
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:40 ID:QgczOFAg(5/5) AAS
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした
165: 2018/07/03(火)16:29 ID:4Naw9x2k(1) AAS
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)05:29 ID:IIfvhtO/(1/3) AAS
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)06:54 ID:IIfvhtO/(2/3) AAS
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)13:05 ID:IIfvhtO/(3/3) AAS
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
n = 現在の配列の添字
minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン
ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/05(木)17:19 ID:9I0o2AJP(1) AAS
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)15:45 ID:NHCBi4v4(1/2) AAS
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど
171(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)17:28 ID:NHCBi4v4(2/2) AAS
地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:03 ID:LiZywf2l(1/3) AAS
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:23 ID:LiZywf2l(2/3) AAS
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)08:46 ID:LiZywf2l(3/3) AAS
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)13:17 ID:iJ8NiUeD(1/5) AAS
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した
176(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:14 ID:iJ8NiUeD(2/5) AAS
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:58 ID:iJ8NiUeD(3/5) AAS
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)15:12 ID:iJ8NiUeD(4/5) AAS
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ
179: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)20:48 ID:iJ8NiUeD(5/5) AAS
イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった
データA1
データA2
データA3
データB1
データB2
データB3
データC1
データC2
データC3
インデックス1 = データA1のインデックス
インデックス2 = データA2のインデックス
インデックス3 = データA3のインデックス
こう言う感じで、各インデックスから
ポインタみたいに間接的にデータに
アクセスするのだけど
ループでインデックスにセットするのを止めて
if文のネストでインデックスの個数を
二分探索の場合分けして、代入文を個数分並べたら
高速化できるんじゃないかと考えた
所謂「ループ展開」ってやつで
アセンブラだと、これで速くなるんだけど
ツクール2003ではダメっぽい
多分if文の中身が長いと
一行ずつ解釈してendifを探すので時間がかかる
のかも試練
去年の9月末に生まれて初めてRPGツクールを使い出して
「これアセンブラライクだな」と思ったけど
必ずしもそうでも無い様だな
180: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/10(火)20:17 ID:UYLDASMT(1) AAS
恒星系の背景の宇宙の素材を探した
加工したので明日以降、描画できる様にする
181: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/11(水)12:19 ID:Xti58K44(1) AAS
恒星系の背景の星々を描画できる様にした
これで宇宙っぽくなった
x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に
宇宙の画像を6つ配置して
自機のピッチ/ロールの動きに合わせて
座標を回転させるだけ
画像の回転はロールの時だけで良い
(本当は良くないけど2.5Dゲー的ごまかし)
182: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)21:05 ID:h2eNXfTk(1/4) AAS
今日の作業だが、現時点でやれる事があまり残って無いし
先送りにしていた恒星系の敵を作って仕舞わないと進まない
他のサブゲームでは、敵が正面か一寸斜め向く程度だけど
宇宙空間だと、きちんと計算しないといけん
で、俺の3D技術はバーチャファイター1辺りで
止っているので、真面目に勉強する必要が有る
と言う訳けで、一旦作業を中断して
暫くセガの黒本を読む事にする
ただそれだと読書感想文になって仕舞うので
世界観の背景設定を小出しにして時間を稼ぐ
183(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)21:07 ID:h2eNXfTk(2/4) AAS
取り敢えず「ロボを出す」から「ロボを動かす」
まで読んだ
「PDS--Perfect Defending System」
この宇宙の基本的な4つの力の内、重力を除いて
一時的に平行宇宙に枝分かれさせる事で
範囲内の核エネルギーと放射線/放射性物質を
高次元で折り畳まれた宇宙の何処か遠くへ
送り込む、核兵器に対する完全防御システム
184: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)21:41 ID:h2eNXfTk(3/4) AAS
別にエターなったわけじゃ無いから
勝手に終了宣言とかするんじゃないぞ!
分かったな?
185(1): 2018/07/12(木)23:16 ID:bsIvjpap(1) AAS
何の能力もないゴミ共が頑張ってる奴を必死に蹴落そうとする様は見てて滑稽だな。頑張れ
186: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)23:31 ID:h2eNXfTk(4/4) AAS
>>185
お、おう 掩護射撃テンキュー
作業してないと落ち着かないので、戦線復帰を急ぐ
寝る前にもう少し読むワ
187(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/13(金)00:31 ID:RcGQD3Sa(1/2) AAS
『「ロボファイト」を作り始める』と『Zバッファ精度問題』
を読んで、14章『立体を描く』が終わった
この調子で頑張る
>>183
枝分かれしていても1/4は繋っているので
一定時間経過後、復元力が働いて元の宇宙に戻る
PDS物理学では、エネルギーは発生元の物質や
条件などによって、固有の「色」が有ると考える
核エネルギー等いくつかの色は特定されているが
特定手順は研究開発した科学者によって
ブラック・ボックスにされている
もうner
188(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/13(金)19:53 ID:RcGQD3Sa(2/2) AAS
「15章ライブラリの作り方」を読んだ
>>187
PDSは、その核エネルギーの色にのみ
効果が発生する
しかし核兵器が無力化される事によって
紛争の火種が世界中にばら撒かれて仕舞う
PDSが働いている領域では
電磁波に指向性を持たせて
他の物質を透過させる事が出来る
この特性と高度なトラッキング技術などを
組み合わせる事で
「無制限の電波帯域」
「莫大な容量の外部記憶」
「量子計算機の小型化」
が可能になる
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