[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/29(金)05:26 ID:XHICieHZ(4/6) AAS
 説明のために省いたり構成を変えると 
 文章にバグが紛れ込むと言う 
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/29(金)06:35 ID:XHICieHZ(5/6) AAS
 光跡のスクショ 
 画像リンク
 
 
152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/29(金)06:58 ID:XHICieHZ(6/6) AAS
 光跡の画像を少し厚み出して 
 リング・バッファのサイズを半分に減らした 
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/06/30(土)02:31 ID:ik0Eciyj(1) AAS
 虚数空間の方の自機の光跡も出来た 
 描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒 
  
 自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど 
 見た目ほとんど効果無かった 
154(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/02(月)08:57 ID:SVZotT8s(1/4) AAS
 取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ 
 当たり判定作った 
  
 判定上の敵x = 敵x / 敵z 
 判定上の敵y = 敵y / 敵z 
 abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ 
 abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり 
  
 敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は 
 視点の移動等によって、同じでは無くなって来る 
  
 ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので 
 適当にSEを鳴らしてテストしてる 
 ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので 
 しばしば効果音でデバッグしたりする 
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/02(月)09:48 ID:SVZotT8s(2/4) AAS
 ブレードランナーとかエイリアンズみたいに 
 「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で 
 インターラクティブ・デバッグだな 
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/02(月)10:06 ID:SVZotT8s(3/4) AAS
 ビームの当たり判定も出来た 
 ほぼ星間通路のやつのコピペ 
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/02(月)12:56 ID:SVZotT8s(4/4) AAS
 プラズマの判定もコピペでやった 
 判定する敵を換えただけ 
158(1): 2018/07/02(月)14:03 ID:48BCccuZ(1) AAS
 >>154 
 当り判定を 
 abs(略)≦width or height / 敵z 
 にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね? 
159(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/03(火)06:37 ID:QgczOFAg(1/5) AAS
 >>158 
 それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて 
 「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので 
 十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」 
 って言う話と一緒にレスするか迷ったけど 
 基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか 
 レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら 
 目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな 
 後知恵っぽく聞こえちゃうだろw 
  
 新人研修で、話の段取りが有るのに 
 空気読まずに途中で質問したり 
 伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」 
 ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句 
 一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし 
 その時の過ちを今つぐなってる気分だワ 
  
 あと実際の座標で当たり判定すると 
 遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので 
 見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし 
 どの道テスト出来る段階にならないと 
 机上の空論なので後回しにする必要が有る 
  
 有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル 
 不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー 
 「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」 
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/03(火)07:16 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
 サンダーセプター 
 動画リンク[YouTube]
 
 
  
 スペースハリアー 
 動画リンク[YouTube]
 
 
  
 ↑を例に解説すると 
 どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが 
 サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も 
 キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し 
 スペースハリアーでは、奥に行くほど 
 画面の数倍の範囲に広がって行く 
  
 なので前者ではzで割る前の実際の座標で 
 当たり判定できる 
 後者ではzで割った見た目上の座標で 
 判定しないと当たり憎い 
 但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが 
 自弾の当たり幅はあまり変え無い 
  
 自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置 
 ◯■ 
  
 自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置 
 ○. 
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/03(火)07:19 ID:QgczOFAg(3/5) AAS
 要するにスペハリでは 
 遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる 
162(1): 2018/07/03(火)10:33 ID:FJldzOoS(1) AAS
 >>159 
 勝ったなガハハ 
  
 実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w 
  
 スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね 
163(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/03(火)11:06 ID:QgczOFAg(4/5) AAS
 >>162 
 面倒草い奴だなw 
 見た目直進が実際斜めなのはその通り 
 理解は早い様だな 
 この手の作った事あんじゃね? 
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/03(火)11:40 ID:QgczOFAg(5/5) AAS
 虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った 
 恒星間通路のをコピペして 
 座標計算は虚数の敵のとチャンポンした 
165: 2018/07/03(火)16:29 ID:4Naw9x2k(1) AAS
 >>163 
 残念ながら、作ろうと思ったこともないな。 
 こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。 
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/04(水)05:29 ID:IIfvhtO/(1/3) AAS
 地表面の自弾当たり判定は 
 ロックオン操作が前提になるので 
 先にそれをやる 
  
 取り敢えず下準備はしたので 
 飯食ったらコードで埋めてく 
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/04(水)06:54 ID:IIfvhtO/(2/3) AAS
 地表面の自弾のロックオン出来た 
 取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして 
 そこに向けて弾が飛ぶ様にした 
  
 ロック可能範囲とかマーカーの描画は 
 後でHUDを作る時にまとめてやる 
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/04(水)13:05 ID:IIfvhtO/(3/3) AAS
 ロックオンの切り替え出来た 
 移動キーを左右にコンコン入れると 
 ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く 
  
 右移動キーが on の場合 
 1) n = -1 
 2) minX = 999999 
 3) 敵の配列でループ 
 4) x = 現在の配列要素のx 
 5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら 
   n = 現在の配列の添字 
   minX = x 
 6) ループの末尾 
 7) (n > -1) なら、その敵をロックオン 
  
 ロックオン中の敵よりも右側限定で 
 一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする 
 これを左移動キーの分も反対向きにやればOK 
 実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は 
 y座標も同様にチェックする 
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/05(木)17:19 ID:9I0o2AJP(1) AAS
 地表面のレーザーの当たり判定作った 
 ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので 
 きちんと当たってるか確認でき無い 
  
 当たり判定とダメージは、両方揃うまで 
 お互いにテスト出来ない関係 
 鶏が先か卵が先か 
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/06(金)15:45 ID:NHCBi4v4(1/2) AAS
 地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た 
 レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた 
  
 レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので 
 コリジョンもへったくれも無いけど 
171(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/06(金)17:28 ID:NHCBi4v4(2/2) AAS
 地表面の自弾ビームの当たり判定できた 
  
 ロックオンしている敵とだけ判定するので 
 全敵 X 全ビームの総当たりにならず 
 計算量が O(N) で処理が軽い 
  
 但し、ロック先を切り替えると 
 直前の敵に向かっていた残りのビームが 
 全弾外れるけど、仕様と言う事にする 
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/08(日)06:03 ID:LiZywf2l(1/3) AAS
 世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能 
 大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する 
 「当たるのであれば、どうと言う事は無い」 
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/08(日)06:23 ID:LiZywf2l(2/3) AAS
 恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして 
 コンピュータやネットが制限されるので 
 旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる 
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/08(日)08:46 ID:LiZywf2l(3/3) AAS
 小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < …… 
 の三すくみ 
  
 衛星要塞に対抗できる小型戦闘機 
 そして宇宙モノ…後は分かるな? 
 おっとこれ以上はディズられてしまうな 
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/09(月)13:17 ID:iJ8NiUeD(1/5) AAS
 >>171 
 各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて 
 当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ 
 イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま 
 残弾が当たらないのを回避した 
176(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/09(月)14:14 ID:iJ8NiUeD(2/5) AAS
 ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら 
 クロスフェードして中心にリセットする様にした 
  
 遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて 
 端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて 
 もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする 
 後は描画する時に、透明度が0%になるまで 
 毎フレーム減らして行く 
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/09(月)14:58 ID:iJ8NiUeD(3/5) AAS
 >>176 
 こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても 
 スクロールのスピード感を保ったまま 
 自然に無限ループ出来る 
  
 遠景のビル街は、写真を加工したもので 
 ループ画像にするのは面倒なので、この様にした 
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/09(月)15:12 ID:iJ8NiUeD(4/5) AAS
 地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた 
 ビームのほぼコピペ 
179: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1  2018/07/09(月)20:48 ID:iJ8NiUeD(5/5) AAS
 イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった 
  
 データA1 
 データA2 
 データA3 
 データB1 
 データB2 
 データB3 
 データC1 
 データC2 
 データC3 
 インデックス1 = データA1のインデックス 
 インデックス2 = データA2のインデックス 
 インデックス3 = データA3のインデックス 
  
 こう言う感じで、各インデックスから 
 ポインタみたいに間接的にデータに 
 アクセスするのだけど 
 ループでインデックスにセットするのを止めて 
 if文のネストでインデックスの個数を 
 二分探索の場合分けして、代入文を個数分並べたら 
 高速化できるんじゃないかと考えた 
 所謂「ループ展開」ってやつで 
 アセンブラだと、これで速くなるんだけど 
 ツクール2003ではダメっぽい 
 多分if文の中身が長いと 
 一行ずつ解釈してendifを探すので時間がかかる 
 のかも試練 
  
 去年の9月末に生まれて初めてRPGツクールを使い出して 
 「これアセンブラライクだな」と思ったけど 
 必ずしもそうでも無い様だな 
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