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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 02:09:51.37 ID:Ot+4fqOS >>120 忙しいのか、それはすまんかった 地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な 海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか 処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/121
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 18:46:17.46 ID:Ot+4fqOS 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた カクつきが生じていたので フレーム・スキップのwait配分を調整した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/122
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 19:00:11.61 ID:Ot+4fqOS https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ この動画ではもっさりしてるけど 今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/123
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 20:01:14.12 ID:Ot+4fqOS 車の出現間隔を設定できる様にした 車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/124
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 05:06:34.75 ID:1u/001Ay 敵の車B作った 一定フレーム毎に、直進するのと 自機に向かってx軸移動するのを繰り返す f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24 f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動 車のインデックスは最大で8 アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに 車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る 車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/125
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 20:40:14.29 ID:1u/001Ay 敵の車C作った 珍走団よろしく蛇行運転する 速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx 座標x += 速度vx 重心に向かって加速するsinカーブだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/126
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/23(土) 21:45:53.38 ID:jFD72F5j 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った 海賊 :恒星系、地表面:オレンジ 軍隊 :白兵戦 : 〃 バイドロイド:恒星間通路 :グリーン 電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー こんな感じで色分けした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/127
128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 08:56:45.59 ID:PqCFaYvH 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長 フレーム・カウンタ += 1 アニメ・カウンタ <= アニメ最大数 ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画 アニメ・カウンタ > アニメ最大数 ならオブジェクトを削除 アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算 フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定 アニメ最大数で、アニメの終了を判定 先に自弾x敵の当たり判定を作らないと きちんと動くか確かめられ無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/128
129: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:42:29.54 ID:PqCFaYvH ダメージ表示は、生成時に 毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると 連続的に攻撃を与えた時に 1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので 初期化しない方が良い(多分) 爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし 1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので 逆に初期化が要る(きっとそう) 早く試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/129
130: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:58:17.98 ID:PqCFaYvH >>129 違うな 生成直後に、アニメ・カウンタが アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう これとは別にグローバルな方の アニメ・カウンタが有るので それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな 実際に試さずにレスすると、仕様もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/130
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 11:12:15.58 ID:PqCFaYvH >>130 足したら二倍速再生されてまう グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな 机上の空論もういいや止めとこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/131
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/25(月) 03:12:09.63 ID:p3jSt/DV 自レーザーx敵の当たり判定を作った 撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる >>129 ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した ・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ ・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/132
133: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 00:43:21.05 ID:vYGGuCdo 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った ビームは生成順に配列に入れる事で 遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/133
134: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/26(火) 02:07:15.90 ID:vYGGuCdo ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説 https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り それぞれ三段階のグレードに分かれる ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要 レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2 プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/134
135: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 06:00:11.63 ID:vYGGuCdo ビームの処理を微妙に最適化後コピペして 「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った ビーム大量に撃てても仕様がないので 減らして、タップ撃ち要素を増した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 11:32:09.73 ID:C46YWV+M 動画見た。 ツクールでよくここまで動かすなw ちょっと狭苦しい感が気になる。 コンパネが場所を取ってるからなのか ビームがでかすぎるからなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/136
137: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 16:45:46.53 ID:vYGGuCdo https://www.youtube.com/watch?v=ICbmdUzIwq4 これも相当狭苦しいから大丈夫w ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな お洒落な360度ディスプレイじゃなくて Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/26(火) 18:33:03.31 ID:vYGGuCdo Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG 「スペースSSS」 https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0 もっかい動画リスト貼っとくワ ブログはこっち http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 23:40:10.22 ID:SAZQHcc/ スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw (さすがにやったことは無いけど) 上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、 ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。 (コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/139
140: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 00:47:54.25 ID:VMS+XY8G >>139 昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック 全方位モニタとか網膜投影HUDは エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって 縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし その妄想はだいたい合ってる 今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/140
141: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 03:47:02.56 ID:VMS+XY8G ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを 差分だけにした 特に目に見えて高速化はされ無かった デバッグするサブ・ゲームを ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした ゲーム中にテンキーの「/ キー」で メイン・メニューを出せる様にした 「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど 上手く認識してくれない Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/141
142: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 08:47:00.68 ID:VMS+XY8G 度々変更になるけど現時点でのキー割り当て ←→↑↓ :移動 X :メイン射撃 Z :サブ・アイテム Shift + X + ←→:メイン切り替え Shift + Z + ←→:サブ切り替え Shift + ↑↓ :加速/減速 Shift + ←→ :メニュー Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可) 「/」 :メニュー 「-」「+」 :加速/減速 ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/142
143: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 21:25:31.14 ID:VMS+XY8G サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した 2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので 階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/143
144: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/28(木) 07:49:04.04 ID:DOPeeB4A キー入力周りをリファクタリングした Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と 立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 19:50:36.50 ID:33NHoakT >>140 マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw >SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 なるほど理解した!いいね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/145
146: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/28(木) 23:00:24.17 ID:DOPeeB4A >>145 ベーマガに投稿したかったけど 当時は作り散らかすだけで 一本も完成させられなかった思い出 レトロでも何でもオッサンは 生まれ育った場所に戻って来てしまう という動物の本能(シャケとかと一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/146
147: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 00:16:15.17 ID:XHICieHZ 自機の光跡の画像作った ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/147
148: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 04:38:58.02 ID:XHICieHZ 自機の光跡の描画できた リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて 透明度の変化でフェード・アウトさせながら 光跡の画像を描画する ツインビーの分身と同じ 自機が動いている時だけリング・バッファに 自機の座標を追加して行くと グラディウスのオプションになる ただそのままだと自機の動きが速くて 画像同士の間が空いてスカスカになるので 補完する必要が有る 1) n を 1 から補完数までループ 2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録 5) ループ末尾 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 05:21:14.53 ID:XHICieHZ >>148 間違った修正 2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/149
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 05:26:42.16 ID:XHICieHZ 説明のために省いたり構成を変えると 文章にバグが紛れ込むと言う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/150
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