[過去ログ]
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
107: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/13(水) 20:58:55.87 ID:4Q3KlVDr 取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど その内の一つが後方から迫る敵になったので 後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた 大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを 優先的に割り振った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/14(木) 07:55:48.73 ID:mEBK+H1i なんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/108
109: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/14(木) 10:15:52.64 ID:CHNuIcRI 後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た 敵vz = (自機z - 敵z) / 4 敵z += vz で低速だと自機の直ぐ後ろに付き 高速だと少し離れる感じになる zが100未満の場合、仮のz = 100 見た目のx = x / 仮のz zが100以下で自機より手前にいる場合 見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので この敵だけ、zを100で計算する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/109
110: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/14(木) 10:29:16.51 ID:CHNuIcRI 海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる 最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる ↓ 最低速度に下げる ↓ 海賊Cが前方に出る ↓ 今度は自機が背後を取って攻撃する 処理の手順 ・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする ・自機が最高速度になったらフラグをONにする ・海賊Cの移動処理でフラグがONなら 最低速度を制限して、それより下がら無い様にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/110
111: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/14(木) 10:53:09.55 ID:CHNuIcRI >>109 zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は 普通に計算するので、距離感はつかめる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/111
112: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/14(木) 21:03:07.53 ID:CHNuIcRI ビル街の敵の車両をレンダリングした 1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ 3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても 何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ 移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん 車系のモデルはやたらハイポリで レンダリングするだけで30分以上かかったりする あとBlenderはほんとクソ 作った奴は神UIだと思ったシリーズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/112
113: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/15(金) 17:35:08.49 ID:mbaJwYyD 星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/113
114: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/18(月) 17:04:43.84 ID:3+6QeKFi 地表面の自機の影を描画できる様にした x = 自機のx y = 画面の下端に固定 影の座標を入れて透視変換して描画する メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/114
115: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/18(月) 18:52:26.45 ID:3+6QeKFi 敵の影も実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/115
116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 16:36:05.89 ID:XbOiCX65 ビル街の車のベースになるイベント組んだ この上に個別のアクションを乗せる ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る これに一寸足すだけで形になって行くので 気楽に手を付けて、そのままやって行ける (モチベ管理) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/116
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 20:32:18.46 ID:XbOiCX65 取り敢えず、車を生成して動かして 画面に何か描画する所まで出来た 動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く 風呂入ったし飯でも食う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/117
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 23:40:50.77 ID:XbOiCX65 車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た 調整に手間取った ラスター番号 = 道路のheight / 車のz x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz) y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz) 道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て そこからの相対座標を車の座標とすると 車の内部座標を直進させるだけで 道路のカーブに沿って移動させる事が出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/118
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 00:29:25.87 ID:Ot+4fqOS おい!おまいら!俺を放ったらかしか? スレタイをもう一度よく思い出して欲しい 寂しくて氏んじゃうだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 01:47:01.58 ID:LR3N5bUZ だって忙しいんだもん(俺が)w >>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/120
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 02:09:51.37 ID:Ot+4fqOS >>120 忙しいのか、それはすまんかった 地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な 海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか 処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/121
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 18:46:17.46 ID:Ot+4fqOS 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた カクつきが生じていたので フレーム・スキップのwait配分を調整した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/122
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 19:00:11.61 ID:Ot+4fqOS https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ この動画ではもっさりしてるけど 今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/123
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 20:01:14.12 ID:Ot+4fqOS 車の出現間隔を設定できる様にした 車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/124
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 05:06:34.75 ID:1u/001Ay 敵の車B作った 一定フレーム毎に、直進するのと 自機に向かってx軸移動するのを繰り返す f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24 f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動 車のインデックスは最大で8 アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに 車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る 車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/125
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 20:40:14.29 ID:1u/001Ay 敵の車C作った 珍走団よろしく蛇行運転する 速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx 座標x += 速度vx 重心に向かって加速するsinカーブだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/126
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/23(土) 21:45:53.38 ID:jFD72F5j 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った 海賊 :恒星系、地表面:オレンジ 軍隊 :白兵戦 : 〃 バイドロイド:恒星間通路 :グリーン 電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー こんな感じで色分けした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/127
128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 08:56:45.59 ID:PqCFaYvH 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長 フレーム・カウンタ += 1 アニメ・カウンタ <= アニメ最大数 ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画 アニメ・カウンタ > アニメ最大数 ならオブジェクトを削除 アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算 フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定 アニメ最大数で、アニメの終了を判定 先に自弾x敵の当たり判定を作らないと きちんと動くか確かめられ無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/128
129: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:42:29.54 ID:PqCFaYvH ダメージ表示は、生成時に 毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると 連続的に攻撃を与えた時に 1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので 初期化しない方が良い(多分) 爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし 1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので 逆に初期化が要る(きっとそう) 早く試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/129
130: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:58:17.98 ID:PqCFaYvH >>129 違うな 生成直後に、アニメ・カウンタが アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう これとは別にグローバルな方の アニメ・カウンタが有るので それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな 実際に試さずにレスすると、仕様もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/130
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 11:12:15.58 ID:PqCFaYvH >>130 足したら二倍速再生されてまう グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな 机上の空論もういいや止めとこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/131
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/25(月) 03:12:09.63 ID:p3jSt/DV 自レーザーx敵の当たり判定を作った 撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる >>129 ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した ・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ ・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/132
133: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 00:43:21.05 ID:vYGGuCdo 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った ビームは生成順に配列に入れる事で 遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/133
134: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/26(火) 02:07:15.90 ID:vYGGuCdo ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説 https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り それぞれ三段階のグレードに分かれる ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要 レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2 プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/134
135: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 06:00:11.63 ID:vYGGuCdo ビームの処理を微妙に最適化後コピペして 「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った ビーム大量に撃てても仕様がないので 減らして、タップ撃ち要素を増した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 11:32:09.73 ID:C46YWV+M 動画見た。 ツクールでよくここまで動かすなw ちょっと狭苦しい感が気になる。 コンパネが場所を取ってるからなのか ビームがでかすぎるからなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/136
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 866 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s