[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 2018/03/19(月)00:58 ID:Ft6lAXOX(1) AAS
Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
外部リンク[html]:www.itmedia.co.jp

 米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
 Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
 データは日本を含む200カ国以上の1億件以上の3D建築物や道路、ランドマーク、公園など。Googleマップが更新されれば、
ゲームにもそれが反映される。
 また、Googleマップのインフラとサーバ上にゲームを構築することで、ゲームのレスポンスや安定性が期待でき、急激なユーザー増加にも対応できるという。
 Googleはパートナーゲーム開発メーカー3社がGoogleマップデータを利用するゲームを紹介している。
いずれも基本的にPokemon Goと同じように、ゾンビ(The Walking Dead: Our World)やゴースト(Ghostbusters World)、
恐竜(Jurassic World Alive)をマップ上で見つけ、AR(拡張現実)モードで撃退/捕獲するというものだ。
 Googleのデモ動画(記事末に転載)では、パリの3Dマップに中世風なテクスチャを施した宝探しゲームなども登場する。
 Google Maps APIは有料サービス。ゲーム開発での利用についての問い合わせは専用サイトで受け付けている。
動画リンク[YouTube]


うらやましいなあと思ったら有料か
864: 2018/03/19(月)01:09 ID:fhvUphEV(1) AAS
Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。
865: 2018/03/19(月)01:49 ID:F223Pz+9(1/2) AAS
やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き
866
(1): 2018/03/19(月)02:52 ID:u4DnsIKa(1) AAS
エディタの見た目が良いのはアンリアル
867: 2018/03/19(月)03:28 ID:vjkLZv6e(1) AAS
情報が少ないといってもコード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。
868: 2018/03/19(月)05:40 ID:KhjDtL1a(2/2) AAS
もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん?
869: 2018/03/19(月)07:20 ID:pj99EYd/(1/2) AAS
そんな作り方怖くて俺には出来んわ…
870: 2018/03/19(月)09:03 ID:lp49oA09(1) AAS
プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ!
871: 2018/03/19(月)09:19 ID:5qc0X2fy(1) AAS
>>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな
872: 2018/03/19(月)12:43 ID:F223Pz+9(2/2) AAS
やはり自作エンジンこそ最強……
873: 2018/03/19(月)12:44 ID:N+8rEx7j(1) AAS
エラーに振り回される人生嫌だ
874: 2018/03/19(月)12:46 ID:PU/Q/dmO(1) AAS
エンジンを作るのにもエラーを多発させるおじさん
875: 2018/03/19(月)20:01 ID:RyOWKUXQ(1) AAS
そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが
876: 2018/03/19(月)20:03 ID:pj99EYd/(2/2) AAS
ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが…
877: 2018/03/19(月)21:12 ID:UNitY932(1) AAS
自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ
878: 2018/03/19(月)21:36 ID:s+sXzJ1y(1) AAS
ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。

汎用vs専用の終わりなき戦いだな。
879: 2018/03/20(火)00:08 ID:yXYcAsfI(1) AAS
テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった
880
(1): 2018/03/20(火)00:53 ID:emQlhazj(1) AAS
Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
外部リンク:www.unrealengine.com

すげぇ、Paragonのほぼ全部のコンテンツを無料配布かよ…
半端ねぇわ
881: 2018/03/20(火)01:02 ID:E0PkgPKE(1) AAS
考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。
882: 2018/03/20(火)01:17 ID:VMnC89Gt(1) AAS
Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな
883: 2018/03/20(火)01:56 ID:niKgm3ZB(1) AAS
「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」
884: 2018/03/20(火)06:24 ID:xjsO9L+B(1/2) AAS
汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的
885: 2018/03/20(火)06:52 ID:awjd7lfq(1/2) AAS
レベルたけーなこれ
絶対使いこなせないゾ
886: 2018/03/20(火)08:18 ID:j9n+90Uz(1) AAS
jason welgeがアップを始めました
887
(1): 2018/03/20(火)08:20 ID:nGphIR+T(1/2) AAS
>>880
Unityもなんかこんなのやってくれ
888: 2018/03/20(火)08:32 ID:SROqlz/u(1/2) AAS
>>887
>>863
889: 2018/03/20(火)09:21 ID:nGphIR+T(2/2) AAS
うーん、ちょと違う
890: 2018/03/20(火)09:42 ID:QSc+HvJS(1) AAS
他人が作った素材に頼るだけだと限界あるよね。
ポーザ−使いのジレンマみたいなのと同じ状態になるというか。
891: 2018/03/20(火)09:47 ID:SROqlz/u(2/2) AAS
そもそモデリングとかしないん?
ZBrushとかMAYAとかボリボリ使ってるイメージなんだけど
892: 2018/03/20(火)10:31 ID:xjsO9L+B(2/2) AAS
Blender使ってるけど、ちょっとUE4と相性悪いかな
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