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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/
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205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/13(土) 08:59:08.52 ID:QQD72kVa Unrealのマストドン良さげだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/13(土) 09:35:49.51 ID:+IPazPTm 良かったね 教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/13(土) 12:54:51.11 ID:dHI6Qx0R FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒 DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒 JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒 DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒 DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒 AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒 JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1) EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New! 99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒 プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒 プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3) プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4) (*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される (*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割 (*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 (*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1486556179/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 01:53:25.65 ID:gxQQBWO6 リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 08:36:21.48 ID:abGaqjHb マジ英語対応は害悪だよな アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし 英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 08:56:19.10 ID:AGiDb+zt ブループリント関数が中途半端に和訳されてて 検索に引っかからなくて困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 09:38:51.87 ID:p8bvmBm2 >>210 これ大問題だよね 始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 11:33:15.52 ID:tg6T1iFI インポートUnityくらいに速くならないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 15:29:28.65 ID:9HDH4v1R 日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし 日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:15:57.77 ID:abGaqjHb なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:21:15.43 ID:B+2CQtS1 英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:31:38.09 ID:PCbDRy7L 変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない ホントに不具合ってあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:41:20.89 ID:Ydd6Iwp7 もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:43:59.93 ID:Pa8smy9h >>216 アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:52:03.68 ID:PCbDRy7L なんだ個人製作者には関係ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:56:06.68 ID:Pa8smy9h そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 21:02:22.02 ID:PCbDRy7L なんでそんな喧嘩腰なん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 22:03:25.27 ID:p8bvmBm2 俺はカッコつけて変数も全部英語だわ たまにスペルミスしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 22:21:58.53 ID:abGaqjHb 海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 00:25:42.00 ID:W/ZBHuKD こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか やっぱ英語って大事ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/15(月) 00:36:01.45 ID:nuYbAxdm >>222 英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント 変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 02:20:13.39 ID:4Cnv/DuV ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 10:08:36.25 ID:tPNRR949 >>225 ローマ字表記の揺れの問題をどうするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 12:23:03.23 ID:/JKgvAkw >>216 自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事) PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 13:02:40.09 ID:oQoNXBbN >>211 ノードだけ英語ってできなかったっけ ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1 ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/16(火) 11:00:56.03 ID:1auuNpsW UVオーバーラップエラー起きても メッシュをステーショナリー ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし 本来の使い方なんだろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/16(火) 12:46:54.93 ID:WdGGxZvQ 明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/16(火) 22:07:27.68 ID:Bhpy6Hyt 負荷少ないならそれでもいいよ ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 00:06:50.13 ID:4Hf9t+lC いよいよ4.16が来るぞお前ら 全裸待機しとけよ アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 07:17:22.42 ID:BllD0abu せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/234
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