[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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201: 2017/05/12(金)20:12 ID:qBeDjzwc(1) AAS
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?
202: 2017/05/12(金)22:35 ID:cXbHqNnF(1) AAS
透視投影Orthogonalね
203: 2017/05/12(金)22:52 ID:Wtgc9TTo(2/2) AAS
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた
204: 2017/05/13(土)02:30 ID:DPGvL4ug(1) AAS
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど
205: 2017/05/13(土)08:59 ID:QQD72kVa(1) AAS
Unrealのマストドン良さげだな。
206: 2017/05/13(土)09:35 ID:+IPazPTm(1) AAS
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね
207: 2017/05/13(土)12:54 ID:dHI6Qx0R(1) AA×

208: 2017/05/14(日)01:53 ID:gxQQBWO6(1) AAS
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草
209: 2017/05/14(日)08:36 ID:abGaqjHb(1/3) AAS
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ
210
(1): 2017/05/14(日)08:56 ID:AGiDb+zt(1) AAS
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る
211
(1): 2017/05/14(日)09:38 ID:p8bvmBm2(1/2) AAS
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った
212: 2017/05/14(日)11:33 ID:tg6T1iFI(1) AAS
インポートUnityくらいに速くならないかな
213: 2017/05/14(日)15:29 ID:9HDH4v1R(1) AAS
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし
214: 2017/05/14(日)20:15 ID:abGaqjHb(2/3) AAS
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様
215: 2017/05/14(日)20:21 ID:B+2CQtS1(1) AAS
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね
216
(2): 2017/05/14(日)20:31 ID:PCbDRy7L(1/3) AAS
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?
217: 2017/05/14(日)20:41 ID:Ydd6Iwp7(1) AAS
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。
218: 2017/05/14(日)20:43 ID:Pa8smy9h(1/2) AAS
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ
219: 2017/05/14(日)20:52 ID:PCbDRy7L(2/3) AAS
なんだ個人製作者には関係ないね
220: 2017/05/14(日)20:56 ID:Pa8smy9h(2/2) AAS
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ
221: 2017/05/14(日)21:02 ID:PCbDRy7L(3/3) AAS
なんでそんな喧嘩腰なん…
222
(1): 2017/05/14(日)22:03 ID:p8bvmBm2(2/2) AAS
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる
223: 2017/05/14(日)22:21 ID:abGaqjHb(3/3) AAS
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ
224: 2017/05/15(月)00:25 ID:W/ZBHuKD(1) AAS
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね
225
(1): 2017/05/15(月)00:36 ID:nuYbAxdm(1) AAS
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない
226: 2017/05/15(月)02:20 ID:4Cnv/DuV(1) AAS
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…
227: 2017/05/15(月)10:08 ID:tPNRR949(1) AAS
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか
228: 2017/05/15(月)12:23 ID:/JKgvAkw(1) AAS
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
外部リンク:imoue.hatenablog.com
229: 2017/05/15(月)13:02 ID:oQoNXBbN(1) AAS
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ

ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
外部リンク:www.google.co.jp

ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?
230: 2017/05/16(火)11:00 ID:1auuNpsW(1) AAS
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな

というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか
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