[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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594: 2018/01/02(火)16:15 ID:Ja0LV1Uh(1/5) AAS
状況による
595: 2018/01/02(火)16:45 ID:DpI6vvKd(1) AAS
秘儀、総当り
596(1): 2018/01/02(火)19:14 ID:lnqzfGPL(1/3) AA×

597: 2018/01/02(火)19:15 ID:lnqzfGPL(2/3) AAS
ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない
まるで俺らのようだね
598: 2018/01/02(火)19:18 ID:lnqzfGPL(3/3) AAS
個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど
エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
599: 2018/01/02(火)19:28 ID:vhrbzjyP(1) AAS
WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
600: 2018/01/02(火)21:02 ID:910Dw9FZ(2/7) AAS
キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
601: 2018/01/02(火)21:20 ID:910Dw9FZ(3/7) AAS
いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
602: 2018/01/02(火)21:23 ID:Ja0LV1Uh(2/5) AAS
それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
603: 2018/01/02(火)21:28 ID:910Dw9FZ(4/7) AAS
画像リンク
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
604: 2018/01/02(火)21:43 ID:Ja0LV1Uh(3/5) AAS
これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
605: 2018/01/02(火)22:10 ID:910Dw9FZ(5/7) AAS
発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
606: 2018/01/02(火)22:45 ID:Ja0LV1Uh(4/5) AAS
わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
画像リンク
607: 2018/01/02(火)22:52 ID:910Dw9FZ(6/7) AAS
えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
608: 2018/01/02(火)23:03 ID:Ja0LV1Uh(5/5) AAS
あれってどれだよ!
609(1): 2018/01/02(火)23:05 ID:910Dw9FZ(7/7) AAS
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
610: 2018/01/03(水)02:13 ID:MhQp1Sdz(1) AAS
>>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな
611(1): 2018/01/03(水)03:41 ID:Oi+exl7b(1) AAS
castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう
612: 2018/01/03(水)06:49 ID:kC2PEiAD(1/2) AAS
>>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある
個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる
613: 2018/01/03(水)06:52 ID:kC2PEiAD(2/2) AAS
>>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな
Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所
614: 2018/01/03(水)07:58 ID:aqXpuy+J(1/4) AAS
GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ
615: 2018/01/03(水)09:12 ID:aqXpuy+J(2/4) AAS
少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ
616: 2018/01/03(水)10:39 ID:5JB42CG7(1) AAS
今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)
システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)
617: 2018/01/03(水)11:14 ID:M90xXK7i(1) AAS
個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな
618(1): 2018/01/03(水)11:19 ID:x+ZfMDsC(1/3) AAS
ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが
619(1): 2018/01/03(水)11:31 ID:sqwKoYaC(1/3) AAS
アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ
620: 2018/01/03(水)11:40 ID:RMVTTgjq(1) AAS
Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
621: 2018/01/03(水)11:44 ID:x+ZfMDsC(2/3) AAS
あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね
622: 2018/01/03(水)11:45 ID:F+vjaXir(1) AAS
アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない
最悪、技術だけは手に入るしね
623: 2018/01/03(水)13:35 ID:ovaFEt+n(1) AAS
>>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ
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