[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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441: 2017/11/09(木)16:08 ID:XLx/af+P(1) AAS
 PIE実行はエディタプロセスによる実行で、エディタプロセスの肥大化は作業に支障ない限りあまり気にしていない。 
442(1): 2017/11/10(金)01:53 ID:cujaT6eW(1) AAS
 4.17のサンプル動かしたら、メモリが増幅してるのか、落ちてないけど動かんくなってしまった 
 BPの画面引き出すのに30分〜1時間位掛かってる 
 その間、暇だからソリティアしてた 
443: 2017/11/10(金)02:22 ID:BNxQoCpk(1) AAS
 Kite Demoはお前のPCでは無理だ 
444: 2017/11/19(日)05:17 ID:gdFxMO1j(1) AAS
 保守 
445: 2017/11/19(日)17:01 ID:WBm6HFE/(1/3) AAS
 4.17も4.18.0も4.18.1もメモリリーク地獄だ 
 もうダメだ 
 4.16で一生を過ごすしか無い 
446: 2017/11/19(日)17:21 ID:K+2bIqmO(1/2) AAS
 EGLからShooterGameを4.18.1用でダウンロードして起動 
 UE4Editor.exeのメモリ消費 Virtual 4.9GB Physical 3.1GB 
 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB 
 PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB 
 PIE実行を終了して再度 新規ウィンドウ(PIE)で起動 5.2GB 3.3GB 
  
 何をすればいい? 
447: 2017/11/19(日)17:32 ID:0b9z74vK(1) AAS
 Unityを起動 
448: 2017/11/19(日)17:32 ID:WBm6HFE/(2/3) AAS
 ウインドウズタスクマネージャーでメモリの量を開いて 
 PIEの起動と終了を繰り返してくれ 
 メモリが吐き出されずにたまり続けるはず 
 こちらの環境では一度の実行で5MBずつ増えている 
  
 ゲームがでかくなるほど一度のメモリリーク量は多くなる 
449: 2017/11/19(日)17:57 ID:K+2bIqmO(2/2) AAS
 DCCツール他各種アプリのメモリ消費の単位がGBで、それを実行するPCは32GB or 64GB搭載が普通の時代に、5MBずつ増えることに何の懸念があるの?  
 君の作ってるゲームだと何MBずつの消費で、作業にどんな支障が生じてるの? 
450: 2017/11/19(日)18:00 ID:WBm6HFE/(3/3) AAS
 サンプルゲームならともかく 
 こっちのゲームを一回起動させると100MBくらい増えるんだよ 
 更に、この先制作をすすめると 
 どんどん消費メモリが増えていくだろうことを思うとやってられんわ 
451: 2017/11/19(日)18:54 ID:qpcS3mIw(1) AAS
 一人の脱落者が発生しました〜 
452: 2017/11/19(日)19:18 ID:mDuf1yE1(1) AAS
 問題があるなら公式サイトで報告すればいいだろ 
 ここに書いた所でしょうがない、しょうがない、あぁしょうがない 
453: 2017/11/19(日)21:05 ID:pTRvshf+(1) AAS
 俺は気分なんだろうけど、無駄なメモリを減らすWindowsレジスターか、なんかから中身引っ張って、バッチと自動タスク処理を効かせてる 
 バッチをクリックしたときに早くなる時がある 
  
 時がある 
454: 2017/11/27(月)15:12 ID:e0cG2/fY(1) AAS
 サイバーマンデー年末セール中 
 外部リンク:www.unrealengine.com 
455: 2017/11/27(月)19:46 ID:euCtN0Ng(1) AAS
 全く使う予定がないのに$0.8のロボットモデルを買ってしまった 
456: 2017/11/27(月)20:42 ID:XQkLYYW4(1) AAS
 カルネージハートのクローンでも作ってくれ 
457(1): 2017/11/28(火)14:03 ID:bDnjKavS(1) AAS
 PUBGのクローンKnives out(荒野行動)は何のエンジン使ってるんだろ 
 しかし「荒野行動」とは、いかにも外国人が慣れない日本語で命名した感があるな 
458: 2017/11/29(水)14:44 ID:vhKRfBpY(1) AAS
 空のレベルからオブジェクトを複数設置して、1つのオブジェクトにコリジョンを設定したら 
 そのレベルにある全部のオブジェクトに衝突判定が付いたんですけど、これはどういう仕様なんでしょうか? 
 コリジョン設定していないオブジェクトには、単純なコリジョンとかにチェックはついてません。 
459: 2017/11/29(水)15:35 ID:OzyIUS8l(1) AAS
 ナ・イ・ショ! 
460: 2017/11/29(水)15:52 ID:/qcljCLn(1) AAS
 懐かしいな 
461: 2017/11/29(水)19:21 ID:GLbYR2Wy(1) AAS
 >>457 
 スマホで3D作れるエンジンなんか1つしかないだろ 
 自社じゃなければUnityで決まりだ 
462: 2017/11/29(水)19:33 ID:K8Zk7bp2(1) AAS
 国内は知らないがUE4タイトルも普通にリリースされているのが2017年のモバイル。 
 かなりエンジンに手は入っているようだが。 
463(1): 2017/11/29(水)20:54 ID:Qn2w3Efv(1) AAS
 モバイルのUnity 
 コンシューマ(AAA)のUnreal 
  
 きれいに住み分け出来てるよな 
464: 2017/11/29(水)23:56 ID:G55+MME3(1) AAS
 >>463 
 ドラクエがUE4使ったからこの流れは止まらないだろう 
465: 2017/11/30(木)11:27 ID:CkcON24o(1) AAS
 ドラクエはプロジェクト規模の面で国内では唯一無二なところがあるので、あまり参考にならない。個人や中小が同じようには問題を解決できない。 
 ゼルダがインハウスのエンジンだからこの流れは止まらないだろう、とはならないのと同じ。 
466: 2017/11/30(木)15:15 ID:KlPmvOXa(1) AAS
 コンシューマイに個人で出せるようになりたい 
467: 2017/11/30(木)16:13 ID:qg45Wal1(1) AAS
 vitaならできた 
468: 2017/11/30(木)21:45 ID:Dwi+T2um(1) AAS
 つかもう国内にCS出そうとするメーカーなんてほぼ無いだろ 
 みんなソシャゲ()に注力してるし… 
  
 中小はVitaや3DSで小型タイトル出したり、下請けやってんじゃないの? 
469: 2017/12/01(金)05:08 ID:T4nF28tb(1/2) AAS
 ちょっとずつCS回帰の流れはできてると思うけどなぁ 
 ここ数年で新規IPで成功したソシャゲ作ったのサイゲくらいしか浮かばないレッドオーシャンだし 
470: 2017/12/01(金)05:41 ID:e5RRuzxp(1) AAS
 雑誌とか見てると当たってるかはともかく出てはいるんだよな 
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