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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/
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97: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/08(水) 02:01:30.68 ID:YgqmozY+ パーティクルに適用するテクスチャなんですが、 縦長、横長のテクスチャを使用しても 全部正方形になってしまい困っています。 マテリアルに、あるいはカスケードに どういう処理を組めばいいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 02:05:19.58 ID:TRfdnJSO そりゃそうだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 10:50:01.18 ID:+CvQ+cJY https://twitter.com/aizen76/status/839261127431245824 >UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。 MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/99
100: resumi [] 2017/03/08(水) 15:39:56.91 ID:/DombBxX https://goo.gl/Nximd0 これ本当?? 普通にショックだね。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 17:06:20.47 ID:cJf3Uugl アフィかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 18:13:37.34 ID:tCDA2dQ5 このエンジンの当たり判定って、 隣り合った当たり判定を持つ複数のアクタなりなんなりのオブジェクトに、 更に他のオブジェクトが同時に衝突した判定が出た場合の挙動はどうなっているんだろう PIXEL2D系だと割と頻繁に起こりうる程度の確率でそういう事が起きそうだから困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 18:15:27.56 ID:TRfdnJSO 挙動もクソも 衝突時のイベントが全部行われるだけだと思うんだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/08(水) 20:51:31.28 ID:YgqmozY+ え、パーティクルのテクスチャって全部 正方形サイズに描くものなの? なんか余りがもったいないからトリミングとかしちゃだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 21:00:48.30 ID:TRfdnJSO 意味が分からない。 テクスチャのアスペクト比なんて関係ない 貼り付けるポリゴンが真四角なら真四角になる。横長なら横長になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 21:31:13.46 ID:jlKe0f4v http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ ここは使わないの?知らないだけで廃棄とかなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 21:58:34.71 ID:fNtztr/R >>104 つパーティクル カットアウト それで対応できないなら分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/09(木) 08:54:18.71 ID:W5kP5w9N 思ったより面倒なんですね。一個ノードを挟むか カスケードで一個チェックすれば解決する問題かと思ってた。 おとなしく正方形のまま使います・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/09(木) 09:25:18.05 ID:yYkM8VPS 次からはおとなしく初心者スレ使ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 04:21:56.36 ID:a3i2e4Bv マスクで透明な場所が増えたら増えただけ処理が重くなるから、パーティクルカットは大事だと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 17:04:40.49 ID:D+qoEc6Q >>103 ということは、例えば一発の弾が二か所に当たったり 敵を踏みつけて倒したと思ったら自分も死んだという事故が起きるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 17:09:34.90 ID:y7YeRTg7 まあそういう実装してりゃね そういう状態を整えていくのがゲーム制作ってもんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 03:06:33.81 ID:TePsHuEB >>99 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/03/11/000502 epic の公式では無いって意味ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 03:10:46.08 ID:YnSGp8DJ 4.16はまだか ダイナミックピッチ機能が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 01:35:00.97 ID:5SmUW7yE >>90 4.15てその辺直ったんじゃなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/14(火) 19:48:06.75 ID:LXo1+EWY なんか別の問題っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 01:00:16.93 ID:+W21kZWB なおった箇所が? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 10:27:53.58 ID:Ht8/CeIH https://twitter.com/tempkinder/status/832080340856430592 より映画的なコントラストになったということらしいが 自分のプロジェクトにはまったく不要だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 01:48:16.82 ID:/UquOhFH マクロでも純粋ノードもどきが作れるのは初めて知ったわ できるなら最初からできると言ってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 12:03:28.74 ID:4BdXOuv7 >>113 特別なことはしてなかったのか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 15:22:53.65 ID:zpxnhsrP 4.12から4.14にバージョンアップしたのですが スタティックメッシュエディタか重くなりすぎていて使いづらいです どうにか軽くする方法は無いでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 15:44:36.43 ID:adds2xDo 俺もそれ気になってたけどそのままだわ 直し方あるなら知りたいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 21:57:35.83 ID:TgqbXJZY >>121 最新の 4.15.1 でも重い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 22:35:10.28 ID:XJVs8u2v ProjectSettingsとかEditorPreferencesのウィンドウを開いたままにはしていないだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 22:51:20.47 ID:adds2xDo 前まで黒い背景にメッシュだけだったけどなんか背景に建物とか土台が出るようになったじゃん それを戻せば直るんだけどデフォルト状態の変え方が分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/28(火) 12:13:10.83 ID:Hm6yiz7z >>123 試してみましたけどこれは軽いですね これなら行けそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/126
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