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【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/
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819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 05:13:32.27 ID:iFhf97WU Esoteric Softwareはアジア圏に向けて売りたいんならSpineChanつくった方がいいんでは? 女キャラがゴブリンとかまんじゅうみたいな顔の奴とかふざけすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 16:51:26.51 ID:awMTgM47 3Dソフトでいうマグネットみたいな機能ない? マグネットの影響範囲にあるメッシュがマグネットに引っ張られて変形するような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 09:40:08.68 ID:DKHEFC+J 作用を与える側と受ける側の相対距離が、変形のパラメータになるような変形ってないよね 作用する側が作用される側に近づいたら影響力が強くなるような IKはどんなに離れてても影響受けるし(ユーザがmix値をいじらない限り) マグネット自体物理演算系の処理になりそうだし、そう言うの無いspineには無理ぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 05:58:32.28 ID:yW7sDWEa こないだspineのセミナーに行った時 その会社で使ってるspineのバージョンが2.1系だと聞いたけど、コレ普通なの? 今最新3.8だというのに… 既存アセットの置き換えや 互換性の問題もあるから最新版を追っかけろとは言わないけど 3以降じゃないと色々機能的に不自由じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/01(金) 19:28:47.11 ID:Z+cLWuxO せめて3.6系でないとイロイロつらいわなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 22:01:28.92 ID:gkt1OXq6 IKで組んだ脚が生まれたての子鹿みたいにプルプルする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 04:04:17.10 ID:iokO6m23 素人ですまないけど こういうバラバラの画像を組み立てて動かして遊びたいんだけど PNGの他にあと何が必要? https://epic-seven.jp/spine/character03/c1005.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 05:04:58.28 ID:v6XpzVaM スレタイのツール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 06:07:49.09 ID:iokO6m23 >>826 spineかsprite studioでいいの? ゲームの公式サイトとかで動いてるやつを自分でアレンジしたい場合 (例えば胸の揺れをより大きくするとか) pngの他になんていう拡張子のファイルを落とせばいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 07:57:26.27 ID:v6XpzVaM 編集するならプロジェクトファイルが必要だけど そんなの公開してないから、自分で作るしかないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 08:54:20.93 ID:uJY/VG88 >>828 どういうアニメーションツールで書き出したか分からん限りは断言できないけど spineと仮定した場合、 1.上の画像ファイル 2.アトラス情報(上の画像においてどの領域がどのパーツなのかという情報)の入ってるファイル 3.アニメーション情報の入ってるテキストファイル それら3つのファイルでプロジェクトファイルの復元はできる 手順としては アトラス情報入ってるテキストファイルを利用して上の画像をアンパック ↓ 新規プロジェクトでアニメーション情報の入ってるテキストファイルを読み込み ↓ プロジェクトのイメージフォルダを、アンパックしたフォルダに指定 ってフローになる 但し,spine2.1.27では上記のやり方やると FFD使ってたアニメーション情報ファイルを読み込んだら パーツの位置がおかしくなったことあるから 復元はバージョンにもよる アニメーションツールがlive2Dとかspritestudioだった場合は知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 14:42:30.05 ID:LbuSvwlY つかディレクトリ名spineって書いてるわ… >>829でやってみたら出来たw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 23:26:16.22 ID:iokO6m23 いろいろ有難う Spine体験版あるんだなこれいじって試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 23:57:34.18 ID:Sbegmu7L 体験版ってアトラス画像のアンパックできたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 04:16:03.45 ID:4A07oYc0 >>607 >592じゃないけど sprite atlasからanimat2Dのsprite mesh作れたっけ? sprite packerもsprite atlasも試したが駄目で 結局アトラスの実ファイル作らないとsprite mesh化できなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:25:13.06 ID:GEM5H9yM SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか? 依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして…… 良い方法をご教授いただけましたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 02:02:20.69 ID:2up6kr+P 動画でspine 使いたいなら 細かい動作はspine で作って 大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト 使うのがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 02:55:14.26 ID:UFnnRKVR そこは使われるアセットのファイル形式によるよね? ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、 納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 07:09:19.92 ID:c+6tqoIv PVならちゃんとコンテを作る所からじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 07:25:59.42 ID:UFnnRKVR カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/14(木) 11:36:12.40 ID:YktCtHOa すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 12:57:04.64 ID:6xx3abAU ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、 エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 13:02:26.12 ID:6xx3abAU spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 20:43:00.52 ID:c+6tqoIv DMMのエロソシャゲみたいな奴か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/15(金) 06:43:45.13 ID:ibYGOUr+ 3分のアニメーションをspine で作るって ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの? >>840の言う通り複数のモーションを ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/15(金) 11:31:24.25 ID:uTvi+NjB キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/15(金) 12:51:34.50 ID:KS7XsbPi 多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね これからの製作方針について先方と相談してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 00:28:49.30 ID:QL+BpH+7 尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 04:52:47.12 ID:9S+S+EYg spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 06:00:57.04 ID:9S+S+EYg >>834じゃないけど Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、 表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ 「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、 シナリオ内容によっては変に見えるよね シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/848
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