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【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/
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878: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/09(月) 18:47:54.47 ID:coT5zpns >>876 そもそもツールは何だ? Spineならパスコンストレイントでパスに沿わせられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 21:21:56.13 ID:kcguaXxr セットアップの初期位置ってrootを足元にしたほうがいいの? photoshop to spine でインポートするとrootが左上にある位置で読み込まれるんだけど、 インポート直後から動かさずにボーン入れていけば、パーツの追加や描き直しでpsdインポートし直しても読み込み場所ズレなくていいんじゃないかって思ったんだけど、 root足元じゃないと問題あることとかあったりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 01:10:08.75 ID:HUq1ul9G ルーラーで調整できるはず Spineはゲームがメインだから足元を起点に合わせて制御することが多いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 03:21:46.90 ID:hlo7IgiB うーん、やっぱり足元rootのほうが無難か。 photoshopのルーラーの原点調整って数値指定できないから手動でドラッグするしかないんかな。 手動ドラッグだと正確に位置調整できないからもやる…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 07:07:23.70 ID:AgbdhgQ7 俺はルーラじゃなくて水平・垂直のガイドの交点を原点にするようスクリプト改造した。 ぱっと見分かりやすいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 02:02:00.58 ID:QUdtqV0t Spineでアニメ編集時に画像を動かさずボーンだけ動かしたり、ボーンを動かさずにスロットの画像だけ位置調整する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 11:00:41.04 ID:djCxuE9I なんでアニメ編集時にやるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 12:08:56.77 ID:AOciPqsd >>883 位置調整は画像を選択して移動でできるだろう アニメ中にボーンと無関係に動かすにはいろいろな手段があるが トランスフォームコンストレイントを使うのがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 03:11:11.55 ID:tFeIoI2A >>885 ありがとう。トランスフォームコンストの仕様をまだ把握しきっていないけど、 ボーンとボーンを入れ子構造にしなくても、ミックス値の増減で親子関係のように扱ったりできるってことなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/12(木) 10:35:18.57 ID:mMpiNtt3 >>886 そう 例えば手に持ったりんごを落とすような場合 手とりんごのボーンを用意して りんごのボーンを手のボーンをターゲットとしてトラコンする ミックス100ならりんごは手に連動する ミックス0にすればりんごは手から離れる もちろん手とりんごのボーンは親子関係でなくてもよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 06:13:00.31 ID:8Pa/yWji da http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 19:44:12.80 ID:/GnSpRIH >>887 参考になりました。感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/19(木) 07:36:38.51 ID:PCRQrHEm 今って仕事の量的には、spine案件とlive2D案件どっちの方が多いのかな? twitterではlive2Dの話題が比較的多そう spineで検索すると関係ないのが出て来て探しづらいってのあるかもだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/19(木) 18:20:05.21 ID:YC+RTHVg spineだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 11:53:59.91 ID:XcBWW2fP YouTubeでやってるテイコウペンギンの動き作ってるアニメソフトって何だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 17:14:21.73 ID:Xa/VI6cl AEで全て完結しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 18:29:51.75 ID:D08omwD2 会社の求人にAEとLive2Dがあるからどっちか。それか両方じゃないの あの内容ならAEだけかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 20:48:16.61 ID:rL6rqLqG ボーンいじるとドープシートに選択中ボーンしか表示されなくなるの地味に不便っていうか、別パーツのキーフレーム調整する度にツリーか画面からボーンやメッシュ選択してドープシートに戻って…ていう目当てのボーン探すのにかなり時間取られてるんだよね。 親ボーン選択したら子ボーンとかも一緒にドープシートに出てきてほしかったり、 あとプロジェクト開いてすぐアニメ化に行くと、キーフレームある箇所がシートに全部表示されてる状態をもう一度呼び出したりとか、 そういう機能ってあったりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 19:48:20.09 ID:A2W87T+W 南京錠っぽいボタン押せば選択したボーンのみ常に表示できるけど、AEやLive2Dみたいにシャイスイッチ欲しい所 http://ja.esotericsoftware.com/img/spine-user-guide/dopesheet/lock.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/26(木) 21:38:15.00 ID:co6HYVgs 編集したいボーンだけ選んでロックすればいいんでないの? ちなみに特定のボーングループをファンクションキーに登録できるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 22:21:10.85 ID:oILFz/u4 ボーンの色変えて管理も良い 透明度もいじれたような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 03:30:09.62 ID:cJo8nxXs この鍵キー何に使うのかと思ってたけど常時表示機能だったのね。 微調整する際に短期的に使うのに良さそうだね。ありがとう。 髪とか揺れ物の連結親子ボーンいじっててふと他のパーツ微修正した時とかツリーに選択しに戻る手間省けそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 00:12:21.95 ID:/5WBhHIA SpineでGifアニメ書き出しするとやたら動作遅いのですが原因わかる方いますでしょうか。 ファイル自体の重さではなく、アニメーションの再生速度が遅いようで、 30FPSのアニメを無理やり60FPSで再生したような動作がスローになってしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 00:32:07.64 ID:zGu8hju5 はい 実は違う。クロスブラウザでの gif アニメーション再生速度の合わせ方。 https://blog.fenrir-inc.com/jp/2011/08/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 08:58:35.13 ID:zGu8hju5 すまんこっち https://blog.fenrir-inc.com/jp/2011/08/gif_animate.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 03:56:22.61 ID:ktd2GGMa 素人なんだけど、人が作ったファイルを見てると メッシュの点を移動させて変形させてるのをたまに見かけるんだけど これってメッシュ内に無数にある点を一個ずつ手動で動かして調整してるって事ですか? めちゃくちゃ地道な作業だと思うんだけど楽にやる方法あるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 11:31:07.67 ID:GX7oIbwR まあそういう不便なソフトもあるんじゃないのかな ウェイトペイントないソフトだったら各点動かすのと同じくらいめんどくさいだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 12:00:14.02 ID:oPeOUZBr 普通は各メッシュにボーンを紐付けてまとめて動かすけど… 一個ずつってゲームエンジンにデータ持ってきたとき容量増えそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 21:35:02.74 ID:ds1NKAXh 1フレームずつの作業ではなくフレーム補完がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 07:07:30.97 ID:TJFEd1VF 今更だけどspine同封のphotoshopスクリプト(jsx)ってかなり便利だね フォルダにmergeタグつけるとフォルダごとマージしてくれるので、 線と塗りをわざわざ統合しなくてもよくてかなり捗る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/907
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