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【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/
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834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:25:13.06 ID:GEM5H9yM SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか? 依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして…… 良い方法をご教授いただけましたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 02:02:20.69 ID:2up6kr+P 動画でspine 使いたいなら 細かい動作はspine で作って 大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト 使うのがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 02:55:14.26 ID:UFnnRKVR そこは使われるアセットのファイル形式によるよね? ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、 納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 07:09:19.92 ID:c+6tqoIv PVならちゃんとコンテを作る所からじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 07:25:59.42 ID:UFnnRKVR カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/14(木) 11:36:12.40 ID:YktCtHOa すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 12:57:04.64 ID:6xx3abAU ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、 エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 13:02:26.12 ID:6xx3abAU spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 20:43:00.52 ID:c+6tqoIv DMMのエロソシャゲみたいな奴か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/15(金) 06:43:45.13 ID:ibYGOUr+ 3分のアニメーションをspine で作るって ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの? >>840の言う通り複数のモーションを ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/15(金) 11:31:24.25 ID:uTvi+NjB キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/15(金) 12:51:34.50 ID:KS7XsbPi 多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね これからの製作方針について先方と相談してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 00:28:49.30 ID:QL+BpH+7 尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 04:52:47.12 ID:9S+S+EYg spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 06:00:57.04 ID:9S+S+EYg >>834じゃないけど Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、 表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ 「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、 シナリオ内容によっては変に見えるよね シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/17(日) 20:00:24.79 ID:Keu5ie7Z creatureのディープラーニングいまだに一度も試していない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/18(月) 06:08:00.42 ID:EWssllaE >>796 creatureとspineの比較動画あるけど creatureってマントや髪揺らすしかspineに勝てるとこないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/20(水) 03:27:24.08 ID:f45M7P1w そんなんは使う人間が特徴をどう生かすか次第で性能的にはそれぞれに長短はなくspine大勝利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/20(水) 10:45:09.21 ID:V92ndvnh 戦わず勝利したspineよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 02:55:04.35 ID:hoU2RcHY MOHOこそが至高 MOHOは完成形 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 11:40:15.24 ID:ue2UNuLi >>853 各種ゲームエンジン用のランタイム実装してから来てね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 12:56:53.87 ID:UQtKnQRf ホモは動画素材専用か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 20:16:04.14 ID:XbGlakEL 用途が違うのに比べようがないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/24(日) 07:21:58.86 ID:3mjj74/Y 逆だろ。実装されている機能が用途を制限しているだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/24(日) 12:05:49.54 ID:3mjj74/Y 実装されてない機能が…か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 17:07:27.41 ID:iKainnxB アニメーションって作るの難しいな 握りこぶしつくってプルプル動かす動作を作りたい場合 何フレーム刻みでどっち方向に動かすと自然に見えるんだろう拡大縮小も使ったほうがいいのか 手軽に作れてもセンスがなさすぎたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 19:27:41.07 ID:h0lk7b/L にぎりこぶしだけ写すのか 体全体写すのか 震えてるのが重要なのか 感情表現が重要なのか はたして動かす必要があるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 20:55:49.29 ID:cKhXbNhU セルシェーディングの3Dアニメでも酷いプルプルあったな ブブキブランキだったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/30(土) 23:07:10.29 ID:qygWrPhP Creatureの日本語マニュアルって>>105で見られるらしいけど、URL失効しちゃってない? なんか中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトに飛ばされるんだが… 公式サイトにもそれらしいものが見当たらないし、どこで見られるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/01(日) 00:12:12.39 ID:uF3lChZ1 中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトで見られるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481246301/863
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