[過去ログ] 【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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821: 2019/10/30(水)09:40 ID:DKHEFC+J(1) AAS
作用を与える側と受ける側の相対距離が、変形のパラメータになるような変形ってないよね
作用する側が作用される側に近づいたら影響力が強くなるような

IKはどんなに離れてても影響受けるし(ユーザがmix値をいじらない限り)

マグネット自体物理演算系の処理になりそうだし、そう言うの無いspineには無理ぽい
822: 2019/10/31(木)05:58 ID:yW7sDWEa(1) AAS
こないだspineのセミナーに行った時
その会社で使ってるspineのバージョンが2.1系だと聞いたけど、コレ普通なの?
今最新3.8だというのに…

既存アセットの置き換えや
互換性の問題もあるから最新版を追っかけろとは言わないけど
3以降じゃないと色々機能的に不自由じゃないか
823: 2019/11/01(金)19:28 ID:Z+cLWuxO(1) AAS
せめて3.6系でないとイロイロつらいわなー。
824: 2019/11/04(月)22:01 ID:gkt1OXq6(1) AAS
IKで組んだ脚が生まれたての子鹿みたいにプルプルする
825: 2019/11/07(木)04:04 ID:iokO6m23(1/3) AAS
素人ですまないけど
こういうバラバラの画像を組み立てて動かして遊びたいんだけど
PNGの他にあと何が必要?

画像リンク

826
(1): 2019/11/07(木)05:04 ID:v6XpzVaM(1/2) AAS
スレタイのツール
827: 2019/11/07(木)06:07 ID:iokO6m23(2/3) AAS
>>826

spineかsprite studioでいいの?
ゲームの公式サイトとかで動いてるやつを自分でアレンジしたい場合
(例えば胸の揺れをより大きくするとか)
pngの他になんていう拡張子のファイルを落とせばいいの?
828
(1): 2019/11/07(木)07:57 ID:v6XpzVaM(2/2) AAS
編集するならプロジェクトファイルが必要だけど
そんなの公開してないから、自分で作るしかないぞ
829
(1): 2019/11/07(木)08:54 ID:uJY/VG88(1) AAS
>>828
どういうアニメーションツールで書き出したか分からん限りは断言できないけど
spineと仮定した場合、

1.上の画像ファイル
2.アトラス情報(上の画像においてどの領域がどのパーツなのかという情報)の入ってるファイル
3.アニメーション情報の入ってるテキストファイル

それら3つのファイルでプロジェクトファイルの復元はできる

手順としては

アトラス情報入ってるテキストファイルを利用して上の画像をアンパック

新規プロジェクトでアニメーション情報の入ってるテキストファイルを読み込み

プロジェクトのイメージフォルダを、アンパックしたフォルダに指定

ってフローになる

但し,spine2.1.27では上記のやり方やると
FFD使ってたアニメーション情報ファイルを読み込んだら
パーツの位置がおかしくなったことあるから
復元はバージョンにもよる

アニメーションツールがlive2Dとかspritestudioだった場合は知らん
830: 2019/11/07(木)14:42 ID:LbuSvwlY(1) AAS
つかディレクトリ名spineって書いてるわ…

>>829でやってみたら出来たw
831: 2019/11/07(木)23:26 ID:iokO6m23(3/3) AAS
いろいろ有難う
Spine体験版あるんだなこれいじって試してみる
832: 2019/11/07(木)23:57 ID:Sbegmu7L(1) AAS
体験版ってアトラス画像のアンパックできたっけ?
833: 2019/11/13(水)04:16 ID:4A07oYc0(1) AAS
>>607
>592じゃないけど
sprite atlasからanimat2Dのsprite mesh作れたっけ?

sprite packerもsprite atlasも試したが駄目で
結局アトラスの実ファイル作らないとsprite mesh化できなかった
834
(1): 2019/11/13(水)20:25 ID:GEM5H9yM(1) AAS
SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか?
依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして……
良い方法をご教授いただけましたら幸いです
835: 2019/11/14(木)02:02 ID:2up6kr+P(1) AAS
動画でspine 使いたいなら
細かい動作はspine で作って
大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト
使うのがいいと思う
836: 2019/11/14(木)02:55 ID:UFnnRKVR(1/2) AAS
そこは使われるアセットのファイル形式によるよね?

ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、
納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし
837: 2019/11/14(木)07:09 ID:c+6tqoIv(1/2) AAS
PVならちゃんとコンテを作る所からじゃね
838: 2019/11/14(木)07:25 ID:UFnnRKVR(2/2) AAS
カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない
839: 2019/11/14(木)11:36 ID:YktCtHOa(1) AAS
すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです
カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです
ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります
まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます
840
(1): 2019/11/14(木)12:57 ID:6xx3abAU(1/2) AAS
ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、
エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって
シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも
841: 2019/11/14(木)13:02 ID:6xx3abAU(2/2) AAS
spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ
842: 2019/11/14(木)20:43 ID:c+6tqoIv(2/2) AAS
DMMのエロソシャゲみたいな奴か
843: 2019/11/15(金)06:43 ID:ibYGOUr+(1) AAS
3分のアニメーションをspine で作るって
ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの?

>>840の言う通り複数のモーションを
ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね?
844: 2019/11/15(金)11:31 ID:uTvi+NjB(1) AAS
キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう
845: 2019/11/15(金)12:51 ID:KS7XsbPi(1) AAS
多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました
なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね
これからの製作方針について先方と相談してみようと思います
846: 2019/11/16(土)00:28 ID:QL+BpH+7(1) AAS
尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな
ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ
847: 2019/11/16(土)04:52 ID:9S+S+EYg(1/2) AAS
spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる

AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし
848: 2019/11/16(土)06:00 ID:9S+S+EYg(2/2) AAS
>>834じゃないけど
Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、
表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ

「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、
シナリオ内容によっては変に見えるよね
シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか
849: 2019/11/17(日)20:00 ID:Keu5ie7Z(1) AAS
creatureのディープラーニングいまだに一度も試していない
850: 2019/11/18(月)06:08 ID:EWssllaE(1) AAS
>>796
creatureとspineの比較動画あるけど
creatureってマントや髪揺らすしかspineに勝てるとこないの?
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