[過去ログ]
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 18:25:56.24 ID:uEF17UM2 そうだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 00:01:15.00 ID:vXBO7afh 移動には変数使えないからね ローカル変数に直接入力だとワープになるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 15:25:19.45 ID:p0gtLnKl >>697 距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない? 蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 00:15:31.83 ID:ez8VJUJP 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか? 日本語にすると難しいけどアレですよアレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/08(月) 00:51:04.12 ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92 人柱版 移動(直交座標)に変数入力が解禁! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/08(月) 00:52:00.95 ID:cDtKEq0l StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+) 変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 01:02:28.79 ID:cDtKEq0l >>697 変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される! ※さらに平方根を求める チェックoffでは、平方和を計算 チェックonでは、平方和の平方根を計算 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 17:47:02.61 ID:QIgriwwU キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 19:40:36.58 ID:Q6bYpksB >>706 そこまで分析できるなら行けんじゃん 例) 移動パネル:直交座標;+Y 移動パネル:停止 移動パネル:回転;自機方向 移動パネル:直交座標;-Y ざっくりだけどそのままパネル並べればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 13:42:17.32 ID:qgFIX4hc >>711 問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね そこをどうさいげんするか難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 16:51:43.01 ID:UidW4wFv 回転パネルを別タスクに持ってくだけ 簡単よ簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 19:17:54.76 ID:AMvYnrYP なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 00:41:16.51 ID:Q/z1qxK4 求められたからだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 15:56:34.11 ID:1rU4TDXQ 求められたの5-6年前の話だろうに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 16:29:59.09 ID:WVLDyJUv >移動(直交座標)に変数入力ができる ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:48:09.75 ID:jTbRtDGL 変数(計算)パネルでは、計算ができます。 移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。 つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。 目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、 指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。 移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。 変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:55:25.89 ID:jTbRtDGL 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、 今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、 目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。 変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、 移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。 変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す ・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、 移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 23:01:20.38 ID:jTbRtDGL なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。 SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。 そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、 ?親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納 ?子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納 ?両者を加算して、変数3に格納 ・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 17:32:09.31 ID:5Kq8JBBX 詳しい説明サンクス 実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね 演出とかに使えそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 19:43:59.41 ID:e/UPmMlc >>718-720 あ〜なるほどそういうことね 完全に理解した(してない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 17:37:10.65 ID:eO87KVjt これってひょっとして… 三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 12:15:04.69 ID:fstULWGq 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう… もしかして全部一つ一つ組んでるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/19(金) 13:34:11.20 ID:T+W1vPsC 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 17:21:19.60 ID:AOLgIIJI AIだよ(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/24(水) 16:17:31.81 ID:fhenNF+J 愛なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:38:40.60 ID:+NUU1cDN 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ? なんで戦車モノと分けたのかが謎だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 16:14:48.34 ID:XLUYYAok 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう 作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば 「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか 地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ 具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ 接地判定と重力計算できなきゃ無理かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 18:16:52.01 ID:gyrpZ5st 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 20:29:15.19 ID:g86EU5Rf >>729 パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 21:44:30.84 ID:HUidRuHc >>729 質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/732
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 270 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.010s