[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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678: 2018/06/28(木)20:25 ID:AnS10spS(1) AAS
スクリプトの件は解決したのかな?
679: sage 2018/06/29(金)05:47 ID:nmslmhQe(1) AAS
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
680: 2018/06/29(金)10:22 ID:A8TPYEqx(1) AAS
>>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。
地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。
>>676-677
これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
681: 2018/07/30(月)23:50 ID:2hFvGtvB(1) AAS
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
682(1): 2018/08/02(木)17:55 ID:/PHr4oZ6(1/3) AAS
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
683: 2018/08/02(木)17:56 ID:/PHr4oZ6(2/3) AAS
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
684: 2018/08/02(木)19:55 ID:dpppWy2d(1) AAS
回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
685: 2018/08/02(木)21:00 ID:/PHr4oZ6(3/3) AAS
専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
686: 2018/08/03(金)08:15 ID:Mfs0v6g5(1) AAS
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか
45度の半分を入力できないのは痛いね
687(1): 2018/08/03(金)19:14 ID:dpT/0qMS(1/2) AAS
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
688: 2018/08/03(金)19:17 ID:dpT/0qMS(2/2) AAS
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
689: sage 2018/08/05(日)17:33 ID:G3q/psU1(1) AAS
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
690: 2018/08/06(月)17:44 ID:PBja+vS7(1) AAS
>>682
角度指定xループで充分だろ…
691: 2018/08/09(木)17:30 ID:tYfoKCYJ(1) AAS
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?
692: 2018/08/10(金)21:45 ID:VZJj/DNS(1) AAS
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
693: 2018/08/11(土)04:38 ID:4hX18ICy(1) AAS
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
694: 2018/08/15(水)17:01 ID:nF7dlFHU(1) AAS
判定のデカい1発「おっ、そうだな」
695: 2018/08/16(木)13:06 ID:KtOi4MTT(1) AAS
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
696: 2018/08/22(水)17:19 ID:tg2tbSk2(1) AAS
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
697(2): 2018/09/11(火)06:44 ID:ikIlecfH(1/2) AAS
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
698: 2018/09/11(火)08:15 ID:PyQa+ycl(1) AAS
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
699: 2018/09/11(火)08:43 ID:ikIlecfH(2/2) AAS
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
700: 2018/09/13(木)11:31 ID:yvxIJec6(1) AAS
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
701: 2018/09/13(木)13:06 ID:rQNWptBa(1) AAS
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
702: 2018/09/15(土)10:38 ID:0TcG9CFV(1) AAS
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
703: 2018/09/18(火)18:25 ID:uEF17UM2(1) AAS
そうだっけ?
704: 2018/09/19(水)00:01 ID:vXBO7afh(1) AAS
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
705: 2018/09/19(水)15:25 ID:p0gtLnKl(1) AAS
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
706(1): 2018/10/08(月)00:15 ID:ez8VJUJP(1) AAS
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
707: 2018/10/08(月)00:51 ID:cDtKEq0l(1/3) AAS
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
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