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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
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670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 17:36:52.92 ID:vNLlG1Xh いやちょっとまて>>667 話と関係ないが >普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ これはないだろ あるなら深刻なバグだぞ 確かめてみてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 17:50:03.51 ID:vNLlG1Xh あと横からだが>>669のチェック その1 無限ループしてないか? そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる その2 二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう たぶん止まる デフォルトのタスク13は動作が決まってる タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ 出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 18:50:29.49 ID:Jjc4uZvz >>670-671 どうも。 バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・ 移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/672
673: 672 [sage] 2018/06/25(月) 18:57:06.34 ID:Jjc4uZvz 上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。 >>664 要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか 実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 04:25:57.30 ID:S/7R/GsB Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 10:18:56.20 ID:mUXCTHUy やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。 メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定 プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定 で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。 信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 18:09:41.93 ID:bRhp08Fe <デフォルトスクリプトの解析> ・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 ・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 ・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 ・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 ・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 ・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 18:14:16.01 ID:bRhp08Fe <デフォルトスクリプト> スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html <継承スクリプトの活用法> デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ?全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ?継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 20:25:19.55 ID:AnS10spS スクリプトの件は解決したのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/678
679: sage [] 2018/06/29(金) 05:47:14.17 ID:nmslmhQe だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり 別のタスクが邪魔してんだよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 10:22:32.74 ID:A8TPYEqx >>664 >>647-650 >>658 >>661-675の事かな? これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。 地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。 それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。 >>676-677 これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。 wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 23:50:06.96 ID:2hFvGtvB <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2> シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2 ?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 ?パターン数が多いスプライトを最適化 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 17:55:28.31 ID:/PHr4oZ6 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 17:56:55.36 ID:/PHr4oZ6 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 19:55:10.95 ID:dpppWy2d 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 21:00:21.64 ID:/PHr4oZ6 専門用語分かんないけどそういうことかもです 要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 08:15:40.79 ID:Mfs0v6g5 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど ・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか 45度の半分を入力できないのは痛いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 19:14:42.34 ID:dpT/0qMS 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、 入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、 小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 19:17:07.05 ID:dpT/0qMS 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/688
689: sage [] 2018/08/05(日) 17:33:34.49 ID:G3q/psU1 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 17:44:57.06 ID:PBja+vS7 >>682 角度指定xループで充分だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:30:18.21 ID:tYfoKCYJ >>687 それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね? 角度限定の話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 21:45:15.25 ID:VZJj/DNS 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 04:38:10.48 ID:4hX18ICy 1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 17:01:12.66 ID:nF7dlFHU 判定のデカい1発「おっ、そうだな」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 13:06:41.49 ID:KtOi4MTT 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 17:19:04.00 ID:tg2tbSk2 逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:44:54.33 ID:ikIlecfH キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 08:15:23.29 ID:PyQa+ycl 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 08:43:37.45 ID:ikIlecfH 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/699
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