[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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654
(1): 2018/06/15(金)16:53 ID:6irgV+Wd(1) AAS
背景画像をスプライトで用意すれば余裕
655: 2018/06/17(日)02:21 ID:ZRMMZG05(1) AAS
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
656: 2018/06/19(火)18:05 ID:NXXxrDBu(1) AAS
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
657: 2018/06/20(水)10:33 ID:FcEeOLXO(1) AAS
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
658
(1): 2018/06/20(水)19:42 ID:M0ZelW81(1) AA×

659: 2018/06/21(木)18:00 ID:7Kc8+Kmb(1) AAS
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
660: 2018/06/22(金)18:46 ID:43JuoYKc(1) AAS
>>647
障害物で敵をつくったらどう?
661
(1): 2018/06/24(日)13:18 ID:wvU/QGaE(1/4) AAS
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
662: 2018/06/24(日)15:48 ID:xPmhcRLM(1) AAS
もうスクリプトパネルで全部設定する
663
(1): 2018/06/24(日)18:08 ID:X9syFNut(1/2) AAS
>>661

それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ

スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
664
(4): 2018/06/24(日)18:11 ID:X9syFNut(2/2) AAS
言葉足らずだったかも・・・

要は、一部だけの変更はできず、

スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく

ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
665: 2018/06/24(日)18:52 ID:wvU/QGaE(2/4) AAS
>>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。

つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと?

それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
666: 2018/06/24(日)18:57 ID:wvU/QGaE(3/4) AAS
自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ
警告メッセージぇ
667
(1): 2018/06/24(日)23:54 ID:wvU/QGaE(4/4) AAS
と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・

すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
668
(1): 2018/06/25(月)07:35 ID:KEdqJx0k(1) AAS
自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
669
(1): 2018/06/25(月)12:52 ID:Jjc4uZvz(1/3) AAS
>>668 こんな形で手詰まってる

その1------------------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1)

移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(しない)

※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない

その2-----------------------------------------------------------------
サウンド効果音

移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで)

移動停止・直交座標-時間待ち(しない)

制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない)

制御通過-時間待ち(動作完了まで)

※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
670
(1): 2018/06/25(月)17:36 ID:vNLlG1Xh(1/2) AAS
いやちょっとまて>>667
話と関係ないが
>普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・
これはないだろ
あるなら深刻なバグだぞ
確かめてみてくれ
671
(1): 2018/06/25(月)17:50 ID:vNLlG1Xh(2/2) AAS
あと横からだが>>669のチェック

その1
無限ループしてないか?
そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる

その2
二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう
たぶん止まる

デフォルトのタスク13は動作が決まってる
タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ
出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
672
(1): 2018/06/25(月)18:50 ID:Jjc4uZvz(2/3) AAS
>>670-671 どうも。

バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな

その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました

その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・
移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない

やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
673: 672 2018/06/25(月)18:57 ID:Jjc4uZvz(3/3) AAS
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。

>>664
要は、一部だけの変更はできず、

スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく

とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
674: 2018/06/26(火)04:25 ID:S/7R/GsB(1) AAS
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
675: 2018/06/26(火)10:18 ID:mUXCTHUy(1) AAS
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。

メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定

プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定

で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
676
(1): 2018/06/26(火)18:09 ID:bRhp08Fe(1/2) AAS
<デフォルトスクリプトの解析>

・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。

外部リンク[html]:www41.atwiki.jp
677
(1): 2018/06/26(火)18:14 ID:bRhp08Fe(2/2) AAS
<デフォルトスクリプト>
 スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。

外部リンク[html]:www41.atwiki.jp

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

?全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
?継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録

外部リンク[html]:www41.atwiki.jp
678: 2018/06/28(木)20:25 ID:AnS10spS(1) AAS
スクリプトの件は解決したのかな?
679: sage 2018/06/29(金)05:47 ID:nmslmhQe(1) AAS
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
680: 2018/06/29(金)10:22 ID:A8TPYEqx(1) AAS
>>664

>>647-650 >>658 >>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。

地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。

>>676-677

これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
681: 2018/07/30(月)23:50 ID:2hFvGtvB(1) AAS
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>

シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
682
(1): 2018/08/02(木)17:55 ID:/PHr4oZ6(1/3) AAS
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです

ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
683: 2018/08/02(木)17:56 ID:/PHr4oZ6(2/3) AAS
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
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