[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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853: 2019/07/27(土)12:42 ID:hrQmuiBL(1) AAS
シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
854: 2019/07/27(土)14:18 ID:oOZjL/8s(2/2) AAS
>>シフト演算でググろう

ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな

0 * 0 = 変数
855: 2019/07/27(土)18:08 ID:1x2u95Vx(1) AAS
それで良い
856: 2019/08/10(土)18:22 ID:2R44O6JS(1) AAS
オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな

武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる

自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
857
(1): 2019/08/10(土)18:32 ID:ki/1VNUW(1/4) AAS
もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
858
(1): 2019/08/10(土)18:34 ID:ki/1VNUW(2/4) AAS
スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
859
(1): 2019/08/10(土)18:44 ID:ki/1VNUW(3/4) AAS
プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更

スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる

あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
860
(1): 2019/08/10(土)18:45 ID:ki/1VNUW(4/4) AAS
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、

オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
861
(2): 2019/08/11(日)02:36 ID:KtPtODSN(1) AAS
そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
862: 2019/08/11(日)11:58 ID:kBqHIHMo(1) AAS
>>857-860
ありがとう
参考にします
863: 2019/08/13(火)22:39 ID:wwejkSLz(1) AAS
最新版のβが出とるぞ!
864: 2019/08/18(日)21:58 ID:+zWDLJeQ(1) AAS
イヨスー
865: 2019/08/20(火)17:59 ID:kJ6yudM1(1) AAS
>>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
866: 2019/08/24(土)18:45 ID:of9A+w48(1) AAS
真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。

一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない

out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0

*1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし

IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし

IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
867: 2019/08/25(日)18:38 ID:cVNwWF/5(1) AAS
Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
868: 2019/08/25(日)23:57 ID:ituADu/N(1) AAS
>Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
869: 2019/09/04(水)07:08 ID:AHMEvunW(1) AAS
>>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら
画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。
左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。
でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。
(なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
870: 2019/09/12(木)16:23 ID:p6YeXQaT(1) AAS
>狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
871: 2019/09/22(日)22:33 ID:ChV5KuZ+(1) AAS
コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
872: 2019/09/24(火)09:34 ID:Kq4lnvfo(1) AAS
得点マイナスアイテムを作る
873: 2019/09/24(火)18:44 ID:9ec7Iz4h(1) AAS
>得点マイナスアイテムを作る

おお、ありがとう。
ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
874: 2019/09/26(木)23:37 ID:t9FCGCI2(1) AAS
久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって
登録しなおしになりますか?
875: 2019/10/18(金)22:55 ID:8D5oeQ8Q(1) AAS
wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
876
(1): 2019/10/25(金)23:53 ID:mminYaKa(1) AAS
自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
877: 2019/10/28(月)04:17 ID:RcXH4x6r(1) AAS
できる
878: 2019/10/28(月)12:20 ID:MSNxt7C8(1) AAS
>>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
879: 2019/11/12(火)21:48 ID:K8P6EO2i(1) AAS
外部リンク:megalodon.jp
880
(2): 747 2020/01/03(金)16:02 ID:EpG88u+M(1) AAS
正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17
アップロードしました。
(stgdu0000542.zip)

1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。
1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。
5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…)

よろしければ遊んでいただけると幸いです。
881: 2020/01/03(金)23:47 ID:iSlTQGvj(1) AAS
乙乙
882
(1): 2020/01/19(日)21:05 ID:NQvMlFfK(1) AAS
>>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
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