[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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719(1): 2018/10/15(月)22:55 ID:jTbRtDGL(2/3) AAS
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
720(1): 2018/10/15(月)23:01 ID:jTbRtDGL(3/3) AAS
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
?親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
?子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
?両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
721: 2018/10/16(火)17:32 ID:5Kq8JBBX(1) AAS
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
722: 2018/10/16(火)19:43 ID:e/UPmMlc(1) AAS
>>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)
723: 2018/10/17(水)17:37 ID:eO87KVjt(1) AAS
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
724: 2018/10/18(木)12:15 ID:fstULWGq(1) AAS
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
725: 2018/10/19(金)13:34 ID:T+W1vPsC(1) AAS
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
726: 2018/10/23(火)17:21 ID:AOLgIIJI(1) AAS
AIだよ(適当)
727: 2018/10/24(水)16:17 ID:fhenNF+J(1) AAS
愛なのか
728: 2018/10/25(木)21:38 ID:+NUU1cDN(1) AAS
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
729(3): 2018/10/26(金)16:14 ID:XLUYYAok(1) AAS
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか
ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
730(1): 2018/10/26(金)18:16 ID:gyrpZ5st(1) AAS
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
731: 2018/10/26(金)20:29 ID:g86EU5Rf(1) AAS
>>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
732: 2018/10/26(金)21:44 ID:HUidRuHc(1) AAS
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
733: 2018/10/26(金)22:23 ID:67NeeFlI(1) AAS
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
734: 2018/10/27(土)18:45 ID:nozaxhhA(1) AAS
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。
>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・
ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
735: 2018/10/27(土)21:07 ID:CAOEtlEV(1) AAS
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
736: 2018/11/01(木)20:05 ID:TxKJagpj(1) AAS
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
737: 2018/11/19(月)23:18 ID:q99jKlBh(1) AAS
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
738(1): 2018/12/04(火)17:21 ID:bPOPOQW4(1) AAS
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
739: 2018/12/07(金)03:13 ID:AmEdXB/G(1/2) AAS
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
740: 2018/12/07(金)03:23 ID:AmEdXB/G(2/2) AAS
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
741: 2018/12/08(土)12:15 ID:QuZyt23F(1) AAS
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラ?になんねん
742: 2018/12/08(土)17:44 ID:oKRX68mw(1) AAS
灯台レーザーの悪夢
743: 2018/12/10(月)19:48 ID:LFAwhaiC(1) AAS
グラ?は見た目以上なんだよなあ
744: 2018/12/11(火)02:12 ID:xwwqC86v(1) AAS
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
745: 2018/12/25(火)16:05 ID:10HuNbqm(1) AAS
喜撃屋本舗の背景が変わった
746: 2018/12/26(水)17:09 ID:gs58OUZP(1) AAS
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
747(10): 2019/01/04(金)15:46 ID:9Y3F2waa(1) AAS
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)
溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。
今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
748(1): 2019/01/04(金)21:11 ID:AM0/VT0r(1) AAS
おお!
久々の更新来た!!
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