[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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695: 2018/08/16(木)13:06 ID:KtOi4MTT(1) AAS
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
696: 2018/08/22(水)17:19 ID:tg2tbSk2(1) AAS
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
697(2): 2018/09/11(火)06:44 ID:ikIlecfH(1/2) AAS
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
698: 2018/09/11(火)08:15 ID:PyQa+ycl(1) AAS
一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
699: 2018/09/11(火)08:43 ID:ikIlecfH(2/2) AAS
確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
700: 2018/09/13(木)11:31 ID:yvxIJec6(1) AAS
平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
701: 2018/09/13(木)13:06 ID:rQNWptBa(1) AAS
距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
702: 2018/09/15(土)10:38 ID:0TcG9CFV(1) AAS
習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
703: 2018/09/18(火)18:25 ID:uEF17UM2(1) AAS
そうだっけ?
704: 2018/09/19(水)00:01 ID:vXBO7afh(1) AAS
移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
705: 2018/09/19(水)15:25 ID:p0gtLnKl(1) AAS
>>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない?
蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
706(1): 2018/10/08(月)00:15 ID:ez8VJUJP(1) AAS
怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
707: 2018/10/08(月)00:51 ID:cDtKEq0l(1/3) AAS
StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
708: 2018/10/08(月)00:52 ID:cDtKEq0l(2/3) AAS
StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
709: 2018/10/08(月)01:02 ID:cDtKEq0l(3/3) AAS
>>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正
変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる
距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される!
※さらに平方根を求める
チェックoffでは、平方和を計算
チェックonでは、平方和の平方根を計算
710: 2018/10/09(火)17:47 ID:QIgriwwU(1) AAS
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
711(1): 2018/10/10(水)19:40 ID:Q6bYpksB(1) AAS
>>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん
例)
移動パネル:直交座標;+Y
移動パネル:停止
移動パネル:回転;自機方向
移動パネル:直交座標;-Y
ざっくりだけどそのままパネル並べればいい
712: 2018/10/11(木)13:42 ID:qgFIX4hc(1) AAS
>>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね
そこをどうさいげんするか難しい
713: 2018/10/11(木)16:51 ID:UidW4wFv(1) AAS
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
714: 2018/10/13(土)19:17 ID:AMvYnrYP(1) AAS
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
715: 2018/10/14(日)00:41 ID:Q/z1qxK4(1) AAS
求められたからだろ?
716: 2018/10/14(日)15:56 ID:1rU4TDXQ(1) AAS
求められたの5-6年前の話だろうに・・・
717: 2018/10/15(月)16:29 ID:WVLDyJUv(1) AAS
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
718(1): 2018/10/15(月)22:48 ID:jTbRtDGL(1/3) AAS
変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。
つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。
目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。
移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
719(1): 2018/10/15(月)22:55 ID:jTbRtDGL(2/3) AAS
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。
変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。
変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
720(1): 2018/10/15(月)23:01 ID:jTbRtDGL(3/3) AAS
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。
そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、
?親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
?子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
?両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
721: 2018/10/16(火)17:32 ID:5Kq8JBBX(1) AAS
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
722: 2018/10/16(火)19:43 ID:e/UPmMlc(1) AAS
>>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)
723: 2018/10/17(水)17:37 ID:eO87KVjt(1) AAS
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
724: 2018/10/18(木)12:15 ID:fstULWGq(1) AAS
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
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